인포바인
매출 67억 · 영업이익률 32.5%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -5.4%
- RSI 40
- 볼린저 하단 근접
- 20이평 대비 -2.7%
- 영업이익률 27.9%
- 52주 고점 대비 -55%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
- 09-18 인포바인, 64억 규모 자사주 소각 결정 09:11
🔗 관련 종목 · 전기 통신업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
가. 산업의 특성 1) 정보보호산업일반적으로 정보보호산업의 정의는 정보보호제품을 개발/생산 또는 유통하거나 정보보호에 관한 컨설팅 등과 관련된 산업을 뜻합니다. 정보보호산업은 20세기 말부터인터넷과 이동통신기기를 이용한 국민의 경제활동이 활성화 되고, 정보통신기술이 우리 생활에 필수 불가결한 사회기반이 됨에 따라 발생하는 개인정보 유출, 개인의 사생활 및 재산의 침해등과 같은 그 이면에 도사린 위험을 사전에 차단하고 방지할 수 있는 지식정보 보호산업으로, 국내 IT산업 및 국가 경쟁력을 향상시키는 주력산업인 동시에 고부가가치 산업입니다.정보보호산업의 중요함은 여러각도에서 강조되고 있으며, 특히 전세계적으로 미국의9.11테러를 계기로, 정보보호 및 보안, 경비산업 등이 미래 유망사업으로 급부상하고있고, 우리나라 국가정보원 및 방송통신위원회(2008년 10월)에서 『1월 미국 공인회계사협회에서는 기업의 IT투자, 전략 및 운영에 가장 큰 영향을 미치는 주요 의제 "연간 기업의 주요기술의제(Annual Top Technology Initiative"는 2007년에 이어 연속적으로 '정보보호관리'라고 발표』를 인용하여 동 산업의 중요함을 강조하였습니다.정보보호산업은 정보통신기술의 발달에 따른 또 다른 정보통신관련 역기능인 신종범죄의 발생 방지를 위해 매우 발빠른 대처를 요구받는 현실이며, 정보보호를 위한 응용기술의 분야는 그 영역과 한계를…
가. 산업의 특성 1) 정보보호산업일반적으로 정보보호산업의 정의는 정보보호제품을 개발/생산 또는 유통하거나 정보보호에 관한 컨설팅 등과 관련된 산업을 뜻합니다. 정보보호산업은 20세기 말부터인터넷과 이동통신기기를 이용한 국민의 경제활동이 활성화 되고, 정보통신기술이 우리 생활에 필수 불가결한 사회기반이 됨에 따라 발생하는 개인정보 유출, 개인의 사생활 및 재산의 침해등과 같은 그 이면에 도사린 위험을 사전에 차단하고 방지할 수 있는 지식정보 보호산업으로, 국내 IT산업 및 국가 경쟁력을 향상시키는 주력산업인 동시에 고부가가치 산업입니다.정보보호산업의 중요함은 여러각도에서 강조되고 있으며, 특히 전세계적으로 미국의9.11테러를 계기로, 정보보호 및 보안, 경비산업 등이 미래 유망사업으로 급부상하고있고, 우리나라 국가정보원 및 방송통신위원회(2008년 10월)에서 『1월 미국 공인회계사협회에서는 기업의 IT투자, 전략 및 운영에 가장 큰 영향을 미치는 주요 의제 "연간 기업의 주요기술의제(Annual Top Technology Initiative"는 2007년에 이어 연속적으로 '정보보호관리'라고 발표』를 인용하여 동 산업의 중요함을 강조하였습니다.정보보호산업은 정보통신기술의 발달에 따른 또 다른 정보통신관련 역기능인 신종범죄의 발생 방지를 위해 매우 발빠른 대처를 요구받는 현실이며, 정보보호를 위한 응용기술의 분야는 그 영역과 한계를 구분하지 않고 다양하게 연구되고 있습니다.휴대폰인증서 보관서비스와 관련하여, 이러한 정보보호산업에 속한 다양한 기술의 집합체인 인증제도를 기반으로 하여 유선인터넷 기술, 무선인터넷 기술, 유/무선 인터넷에 적합한 각각의 어플리케이션 등에 접목되어 출발되었습니다.서비스의 내형적인 성격이 정보보호산업 및 유관기술이라면, 외형적 성격은 모바일인터넷 서비스라고 볼 수 있습니다. 20세기 말부터 시작된 PC와 유선인터넷의 폭발적인 보급은 개인부터 기업, 국가, 그리고 전세계인의 모든 생활에 이른바 '디지털 혁명'으로서 영향을 미치고 있으며, 이러한 발전은 사용자의 이동성에 대한 욕구의 증가 및 기술의 발전과 맞물려 휴대전화와 인터넷의 결합이라는 새로운 정보통신의 등장을 가능하게 하였으며, 최근 '모바일 인터넷'을 위한 모바일 어플리케이션 개발이 IT업계에서 활발하게 이루어지고 있습니다.모바일 어플리케이션이란 휴대용 단말기를 이용해 사용 가능한 모든 서비스를 말하며, 그 첫 번째 서비스는 1973년에 시작된 음성 서비스를 들 수 있습니다. 최근 들어 음성 서비스를 뛰어넘어 무선 데이터 네트워크를 이용한 새로운 어플리케이션들이 선보이고 있는데, 일반적으로 '모바일 데이터 어플리케이션(Mobile Data Application)'이라 명명하고 있습니다. 이러한 모바일 콘텐츠와 어플리케이션을 이용한 비즈니스를 모바일 비즈니스라고 합니다. 모바일 비즈니스는 크게 두가지 관점에서 볼 수있습니다.가) 전자상거래 관점에서 본 모바일 비즈니스현재 관련 분야에서 '모바일 비즈니스'와 병행하여 사용되는 용어로는 이 표현보다 먼저 등장한 '무선인터넷 비즈니스' 와 'M 커머스(mobile Commerce 또는 m-Commerce)' 가 있습니다. '무선인터넷 비즈니스’는 휴대폰 고객에게 무선인터넷 서비스를 제공하는데 필요한 인프라와 이동통신사를 포함하여 관련 사업자들의 가치사슬(value chain) 속에 발생하는 비즈니스를 의미합니다.무선인터넷 비즈니스와 함께 이용되고 있는 M 커머스는 무선인터넷 상의 온라인 상거래인데, 인터넷 전자상거래(e-Commerce)의 특징들과 매체의 차이가 있으나 일반적인 특성은 공유하고 있으므로 이를 비교하여 모바일 전자상거래(mobile e-Commerce)라 말합니다.즉, 휴대폰을 이용하여 디지털 상품이나 물리적 상품 판매를 할 수 있는 기업과 소비자간 전자상거래(mobile B2C)형태입니다. 또한 개인 휴대폰을 통한 공과금(SMS와 같은 단문 메시지공고 포함), 뱅킹, 신용카드 결제등의 서비스를 포함하기도 합니다. 그러나 광의의 의미에서 무선인터넷 포털에서 발생하는 모든 서비스를 모바일 커머스라고 부르기도 합니다.나) e비즈니스 관점에서 본 모바일 비즈니스모바일 비즈니스(mobile business)라는 용어는 e비즈니스(business)의 연장선상에서모바일 플랫폼으로 환경을 이식한 것이라고 할 수 있습니다. e비즈니스는 기업의 인터넷 기반의 IT화를 지향하는 것으로 기업의 내/외부 업무(business)를 인터넷 기반으로 처리하는 경우로 전자구매, ERP, eSCM, eCRM 등 분야의 인터넷 기반 정보처리로 사용되고 있습니다. 이러한 e비즈니스의 영역이 모바일 플랫폼으로 이식되어다양한 분야에 적용되고 있습니다.이동전화의 가입이 전 국민적 보편화가 이루어지고, 이에 따라 국내 모바일 시장의 환경은 네트워크 환경의 비약적 발전과 멀티미디어 서비스 제공, 다양한 솔루션의 등장 및 높은 사양의 단말기 출현 등으로 성장의 전망이 밝습니다.2) 게임산업게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.게임산업은 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다.특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이라 할 수 있습니다. 나. 산업의 성장성 1) 정보보호산업정보보호산업은 시대별로 1990년대 IT 시스템 보안위주로 성장하였고, 2004년에는 네트워크 보안, 2007년에는 개인정보보호 중심으로 지속적으로 성장해 왔으며, 향후정보보호산업은 IT 보안기술 및 제품간 융합, IT 보안과 물리보안간 융합, IT 융합산업보안을 중심으로 지식정보보안산업으로 확대되고 있습니다.휴대폰인증서 보관서비스는 정보보호산업의 진화단계로 예상되는 '지식정보보안산업'의 하나로 IT보안기술 및 제품간 융합된 서비스입니다.최근 정보보호산업의 매출 현황은 아래의 표와 같습니다. [ 정보보호산업 매출 현황 ] (출처: 2025 정보보호산업 실태조사, 한국정보보호산업협회(KISIA))상기 자료를 통해 알 수 있는 점은 정보보호산업은 꾸준히 증가할 것으로 전망되고 있습니다.2) 게임산업2024년 국내 게임 시장 규모는 23조 8,515억 원으로, 2023년 22조 9,642억 원 대비 3.9% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내게임산업은 매년 지속적으로 증가하고 있으며, 2024년에도 전년대비 소폭 상승(8,873억 400만 원)하는 양상을 보였습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품에 관한 사항 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 휴대폰인증서 보관서비스의 가격은 이동통신사와 협의하여 결정하고, 게임서비스 매출은 부분 유료화를 통한 아이템 판매가 이뤄지므로 정액제 게임과 달리 고정가격 산정이 어렵습니다. 최근 5년간 주요 제품등의 가격변동 추이는 다음과 같습니다.
매출과 수주
가. 매출실적 나. 판매조직 판매조직도.jpg 판매조직도 다. 판매경로 라. 판매방법 및 조건 당사의 주력 서비스인 휴대폰인증서 보관서비스는 대부분 온라인상 본인확인이 필요한 제휴처의 공동인증모듈을 이용하는 고객을 대상으로 당사의 서비스가 판매되며, 판매조건은 이동통신사와 개별 계약을 통해 결정됩니다. 마. 판매전략 바. 수주상황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (7행)
| 매출유형 | 제품명 | 제27기(2026년 반기) | 제26기(2025년) | 제25기(2024년) | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | ||
| 모바일서비스 | 휴대폰인증서보관서비스 | 5,319 | 39.30% | 12,728 | 44.32% | 15,663 | 62.20% |
| 기타서비스 | 7,760 | 57.33% | 14,928 | 51.98% | 5,983 | 23.76% | |
| 게임 서비스 | 349 | 2.58% | 775 | 2.70% | 2,941 | 11.68% | |
| 기타 | 107 | 0.79% | 286 | 1.00% | 594 | 2.36% | |
| 매출총계 | 13,535 | 100% | 28,717 | 100% | 25,181 | 100% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (4행)
| 구 분 | 제27기(2026년)반기 | 제26기(2025년) | 제25기(2024년) | 제24기(2023년) | 제23기(2022년) | |
| 휴대폰인증서보관서비스 | SKT | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 |
| KT | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 | |
| LG U+ | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 | 900원 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (10행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품목 | 제27기(2026년 반기) | 제26기(2025년) | 제25기(2024년) | |
| 모바일 | 서비스 | 휴대폰인증서보관서비스 | 내수 | 5,318,843 | 12,728,358 | 15,663,348 |
| 서비스 | 기타서비스 | 내수 | 7,759,610 | 14,928,342 | 5,983,587 | |
| 게임 | 서비스 | 게임서비스 | 내수 | 286,692 | 628,956 | 2,713,851 |
| 수출 | 62,361 | 145,848 | 227,015 | |||
| 기타 | 서비스 | 기타 | 내수 | 106,751 | 282,558 | 483,772 |
| 수출 | 656 | 3,338 | 109,793 | |||
| 합 계 | 내수 | 13,471,896 | 28,568,214 | 24,844,558 | ||
| 수출 | 63,017 | 149,186 | 336,808 | |||
| 합계 | 13,534,913 | 28,717,400 | 25,181,366 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (11행)
| 품 목 | 구 분 | 판매경로 | 판매경로별매출액 | 비중 | |
| 휴대폰인증서보 관서비스 | 국내 | 은행 | 서비스개발→ 은행 제안→ 공동인증서 모듈창 적용→ 휴대폰 이용자 가입 유치 | 1,870 | 13.82% |
| 카드 | 서비스개발→ 카드사 제안→ 공동인증서 모듈창 적용→ 휴대폰 이용자 가입 유치 | 186 | 1.38% | ||
| PG | 서비스개발→ PG사 제안→ 공동인증서 모듈창 적용→ 휴대폰 이용자 가입 유치 | 102 | 0.75% | ||
| 기타 | 서비스개발→ 기타 고객사 제안→ 공동인증서모듈창 적용 → 휴대폰 이용자 가입 유치 | 3,161 | 23.35% | ||
| 기타서비스 | 국내 | 통신사 부가서비스 등의 매출로 제휴처를 통해 가입자 유치 | 7,760 | 57.33% | |
| 게임서비스 | 국내 | 게임 개발→ 국내 오픈마켓(Google 등) 출시→ 서비스 및 마케팅→ 고객 다운로드 후 이용 | 287 | 2.12% | |
| 해외 | 게임 서비스 계약(라이선스) | 62 | 0.46% | ||
| 기타 | 국내 | - | 106 | 0.79% | |
| 기타 | 해외 | - | 1 | 0.00% | |
| 합 계 | 13,535 | 100.00% |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
전기 통신업 업종 14종목 안에서 보면, PER 10.2배는 업종 중앙값 9.0배보다 높아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 50%). PBR은 0.70배로 중앙값 0.76배 아래예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 인포바인 | 1,241억 | 10.2 | 0.70 | 2.65% | 9.0% | — |
| 더즌 | 1,382억 | 11.1 | 1.88 | 1.56% | 15.1% | -3.0% |
| 버킷스튜디오 | 1,596억 | — | 1.21 | 0.00% | -38.3% | +0.0% |
| 와이어블 | 609억 | 13.4 | 0.78 | 3.93% | 7.9% | -2.0% |
| 케이엘넷 | 552억 | 5.4 | 0.74 | 4.16% | 13.7% | -12.4% |
| 한국정보통신 | 2,835억 | 7.3 | 0.79 | 3.83% | 10.5% | -5.5% |
| 현대퓨처넷 | 3,423억 | 45.4 | 0.47 | 4.78% | 2.1% | -2.8% |
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 287억 가운데 22.5%가 영업이익, 24.5%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 14.0% 늘었고, 영업이익은 18.0% 줄었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 287억 | 65억 | 70억 | +14.0% | -18.0% | 22.5% | 7.4% | 9.8% | 4,465원 |
| 2024년 | 252억 | 79억 | 90억 | +10.5% | +1.5% | 31.3% | 7.9% | 9.2% | 4,186원 |
| 2023년 | 228억 | 78억 | 72억 | +9.0% | +13.1% | 34.0% | 6.7% | 8.0% | 3,341원 |
| 2022년 | 209억 | 69억 | 60억 | +7.3% | +7.7% | 32.8% | 5.9% | 8.0% | 2,806원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +47억 | +139억 | -266억 | 3억 | +44억 |
| 2024년 | — | — | +65억 | +122억 | -26억 | 6억 | +60억 |
| 2023년 | — | — | +71억 | -81억 | -26억 | 3억 | +67억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 47억 중 설비투자에 3억을 쓰고 44억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 67억 | 22억 | 20억 | 32.5% |
| 2026 1Q | 69억 | 19억 | 21억 | 27.9% |
| 2025 4Q | 71억 | 21억 | 21억 | 29.8% |
| 2025 3Q | 72억 | 24억 | 24억 | 33.2% |
| 2025 2Q | 73억 | -3억 | 3,088만 | -4.4% |
| 2025 1Q | 71억 | 23억 | 25억 | 32.1% |
| 2024 4Q | 67억 | 15억 | 17억 | 22.6% |
| 2024 3Q | 62억 | 19억 | 22억 | 30.6% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 1,581만 원어치 순매수, 기관 2만 원어치 순매수, 개인 1,583만 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -730만 | -717만 | +1,581만 | +1,462만 |
| 기관 | +1만 | +1만 | +2만 | -4,447만 |
| 개인 | +729만 | +716만 | -1,583만 | +4,475만 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -119만 | 0만 | +119만 |
| 11-09 | +1,453만 | +0만 | -1,453만 |
| 11-06 | -2,034만 | +1만 | +2,033만 |
| 11-05 | +259만 | +0만 | -259만 |
| 11-04 | -289만 | +0만 | +289만 |
| 11-03 | -2,301만 | +0만 | +2,301만 |
| 11-02 | +66만 | +0만 | -66만 |
| 10-30 | +1,739만 | +0만 | -1,739만 |
| 10-29 | +478만 | +0만 | -478만 |
| 10-28 | +31만 | +0만 | -31만 |
| 10-27 | +321만 | +1만 | -322만 |
| 10-26 | +5만 | +0만 | -5만 |
| 10-23 | +225만 | 0만 | -225만 |
| 10-22 | +293만 | 0만 | -293만 |
| 10-21 | +823만 | -1만 | -822만 |
| 10-20 | -161만 | +1만 | +160만 |
| 10-19 | +87만 | +0만 | -87만 |
| 10-16 | +1,043만 | -0만 | -1,043만 |
| 10-15 | -222만 | +0만 | +222만 |
| 10-14 | -116만 | +0만 | +116만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 8,920원 | 9,085원 | 9,246원 | -2.1% |
| 기관 | — | — | — | — |
| 개인 | 9,010원 | 9,078원 | 9,109원 | -0.6% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가는 120일선 위지만 120일선이 더 오르지 않고 평평하거나 꺾였어요. (120일선 8,480원, 20일 동안 -7.0%)
파는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일·60일·120일선이 위에서부터 차례로 놓인 정배열이에요. 상승 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 10.0 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 2.0 높고 내리는 힘(-DI)이 더 커요. 내리는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 아래쪽 끝 근처예요. 약세가 이어지거나 반등을 시험하는 자리예요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 60% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 내린 날 거래량이 오른 날보다 많았어요. 팔려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 4건
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09-29
큰 움직임
급등 +5.5%
- 09-1818:11 주요 이슈
- 08-14 공시
- 05-15 공시
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.