포바이포
매출 — · 영업이익률 —
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -18.8%
- 이평선 역배열
- RSI 38
- 20이평 대비 -5.2%
- 52주 고점 대비 -72%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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🔗 관련 종목 · 영화, 비디오물, 방송프로그램 제작 및 배급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 '몰입의 콘텐츠 경험(Immersive Content Experience)'을 사업의 핵심 지향점으로 삼고, 콘텐츠 제작, 화질 개선 기술 및 e스포츠 IP 사업을 유기적으로 결합하여 이용자에게 보다 몰입감 있는 콘텐츠 경험을 제공하고자 합니다. 당사는 자체 개발한 AI 영상 화질 개선 솔루션 'AI PIXELL'을 기반으로 영상의 노이즈 제거, 선예도 및 디테일 개선, 초해상화, 디인터레이싱, 색상 개선, 프레임레이트 변환 및 실시간 업스케일링 기술을 제공하는 콘텐츠 AI 솔루션 기업입니다. 당사는 해당 기술을 SaaS, API, On-Premise 및 데스크톱 소프트웨어 등 다양한 형태로 상품화하여 방송사, OTT 사업자, 영화,드라마 제작사, VFX 스튜디오, 엔터테인먼트사, 스포츠 및 라이브 콘텐츠사업자 등 B2B 고객과 개인 콘텐츠 제작자를 대상으로 판매 및 서비스하고 있습니다. 당사는 초고화질 콘텐츠 제작 및 영상 후반제작 사업을 수행하면서 축적한 화질 개선 노하우와 고품질 학습 데이터를 바탕으로 AI PIXELL의 기술을 지속적으로 고도화하고 있습니다.
당사는 '몰입의 콘텐츠 경험(Immersive Content Experience)'을 사업의 핵심 지향점으로 삼고, 콘텐츠 제작, 화질 개선 기술 및 e스포츠 IP 사업을 유기적으로 결합하여 이용자에게 보다 몰입감 있는 콘텐츠 경험을 제공하고자 합니다. 당사는 자체 개발한 AI 영상 화질 개선 솔루션 'AI PIXELL'을 기반으로 영상의 노이즈 제거, 선예도 및 디테일 개선, 초해상화, 디인터레이싱, 색상 개선, 프레임레이트 변환 및 실시간 업스케일링 기술을 제공하는 콘텐츠 AI 솔루션 기업입니다. 당사는 해당 기술을 SaaS, API, On-Premise 및 데스크톱 소프트웨어 등 다양한 형태로 상품화하여 방송사, OTT 사업자, 영화,드라마 제작사, VFX 스튜디오, 엔터테인먼트사, 스포츠 및 라이브 콘텐츠사업자 등 B2B 고객과 개인 콘텐츠 제작자를 대상으로 판매 및 서비스하고 있습니다. 당사는 초고화질 콘텐츠 제작 및 영상 후반제작 사업을 수행하면서 축적한 화질 개선 노하우와 고품질 학습 데이터를 바탕으로 AI PIXELL의 기술을 지속적으로 고도화하고 있습니다. AI PIXELL은 영상에 새로운 내용을 임의로 생성하는 방식이 아니라 입력 영상의 특성과 원본 정보를 분석하여 화질을 개선하는 비생성형 추론 기반 기술로, 원본 영상의 질감과 디테일을 보존하면서 노이즈, 압축 아티팩트, 인터레이싱 현상 등 화질 열화 요소를 개선하는 것을 지향합니다. 당사는 영상 화질 개선, 초해상화, 노이즈 제거, 선예도 개선 및 색상 보정과 관련한 국내외 특허와 연구 성과를 확보하고 있습니다. 고해상도 디스플레이의 보급, OTT 및 스트리밍 콘텐츠 소비 증가, 방송·영화 아카이브의 디지털 전환과 함께 기존 영상 콘텐츠의 화질을 효율적으로 개선하려는 수요가 확대되고 있습니다. 이에 당사는 AI PIXELL을 기반으로 대용량 영상의 화질 개선과 리마스터링을 지원하는 On-Premise 솔루션, 개인 및 전문 사용자를 위한 데스크톱 소프트웨어, 시스템 연동을 위한 API, 실시간 송출 환경을 위한 스트리밍 솔루션 등으로 제품군을 확대하고 있습니다. 이를 통해 콘텐츠 제작 사업에서 축적한 기술과 데이터를 AI 영상 솔루션 사업으로 확장하고 국내외 방송·미디어 및 콘텐츠 시장에서 사업 기반을 강화하고 있습니다.또한 당사는 몰입 경험이 뚜렷하게 나타나는 분야인 게임 콘텐츠로의 확장을 위해 23년 3월 e스포츠 콘텐츠 기업 피어엑스 주식회사(구 주식회사 에스비엑스지)를 자회사로 편입하였으며, e스포츠 선수단 등 게임 관련 IP 및 온·오프라인 채널을 확보하여 게임문화 콘텐츠 사업 영역에 진출하였습니다. 이를 통해 게임 및 e스포츠 장르와 연관된 다양한 온,오프라인 콘텐츠를 제작하며 사업 확대 기반을 마련해 나가고 있습니다. 당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.
주요 제품과 서비스
당사의 각 사업부문은 콘텐츠 제작, 화질 개선 기술, e스포츠 IP 운영 등 서로 다른 영역에서 사업을 영위하고 있으나, 궁극적으로 이용자에게 몰입감 있는 콘텐츠 경험을 제공한다는 공통된 목적으로 연결되어 있습니다. 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 주1) (주)포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스, (주)포알엑스 사업부문주2) 피어엑스(주)주3) (주)롤큐주4) (주)포바이포 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사가 주 사업으로 영위 중인 영상 콘텐츠 제작 사업에서 주요 제품의 가격은 제작된 콘텐츠에 대한 고객사와의 계약금액을 의미합니다. 해당 계약금액은 당사가 제작하는 콘텐츠의 규모, 제작 기간, 투입 예정 원가 등에 따라 각 프로젝트별로 상이하며, 금액의 추이가 일관성이 없고 그 또한 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 다만 당사는 독보적인 비주얼 구현 역량을 바탕으로 영상 콘텐츠 제작 업계 내에서 높은 가격 경쟁력을 갖고 있으며, 차별화된 기술력을 바탕으로 한 작업 효율화를 기반으로 수익성을 안정적으로 확보하고 있습니다.
매출과 수주
가. 매출 실적 주1) 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문주2) (주)포바이포주3) 피어엑스(주) 및 (주)롤큐 나. 판매 경로, 판매방법 및 주요 매출처 등 (1) 판매조직 및 경로당사의 주요 사업은 콘텐츠 제작 및 실감화로, 최종 결과물은 주로 영상의 형태로 송출됩니다. 당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌, 일반 대중에게 영상을 송출하기 원하는 미디어 콘텐츠 제작사나 일반 기업, 테마파크 사업체, 정부/지자체 등이기에 통상적으로 당사의 과거 작업 결과물이나 제안하는 영상의 주제/형태 등을 보고 제작비 예산에 따라 해당 프로젝트의 콘텐츠 실감화를 담당할 기업을 최종적으로 선정하게 됩니다.당사의 콘텐츠 제작 사업은 고객의 요구사항, 제작 규모 및 예산에 따라 제안, 경쟁입찰 또는 수의계약 방식으로 수주가 이루어집니다. AI 솔루션 사업은 제품 유형에 따라 판매 경로가 구분됩니다. 데스크톱 소프트웨어는 당사 홈페이지를 통한 다운로드 및 라이선스 판매 방식으로 제공하며, On-Premise, API 및 실시간 스트리밍 솔루션은 고객사의 영상 처리 환경, 보안 요건, 처리 물량 및 시스템 연동 범위를 검토한 후 기술 제안, 성능 검증 또는 PoC, 견적 및 계약 절차를 거쳐 공급합니다.
가. 매출 실적 주1) 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스,(주)포알엑스 사업부문주2) (주)포바이포주3) 피어엑스(주) 및 (주)롤큐 나. 판매 경로, 판매방법 및 주요 매출처 등 (1) 판매조직 및 경로당사의 주요 사업은 콘텐츠 제작 및 실감화로, 최종 결과물은 주로 영상의 형태로 송출됩니다. 당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌, 일반 대중에게 영상을 송출하기 원하는 미디어 콘텐츠 제작사나 일반 기업, 테마파크 사업체, 정부/지자체 등이기에 통상적으로 당사의 과거 작업 결과물이나 제안하는 영상의 주제/형태 등을 보고 제작비 예산에 따라 해당 프로젝트의 콘텐츠 실감화를 담당할 기업을 최종적으로 선정하게 됩니다.당사의 콘텐츠 제작 사업은 고객의 요구사항, 제작 규모 및 예산에 따라 제안, 경쟁입찰 또는 수의계약 방식으로 수주가 이루어집니다. AI 솔루션 사업은 제품 유형에 따라 판매 경로가 구분됩니다. 데스크톱 소프트웨어는 당사 홈페이지를 통한 다운로드 및 라이선스 판매 방식으로 제공하며, On-Premise, API 및 실시간 스트리밍 솔루션은 고객사의 영상 처리 환경, 보안 요건, 처리 물량 및 시스템 연동 범위를 검토한 후 기술 제안, 성능 검증 또는 PoC, 견적 및 계약 절차를 거쳐 공급합니다. 해당 영업활동은 당사 솔루션사업 조직과 마케팅 조직을 중심으로 이루어지며, 기존 콘텐츠 제작 고객사뿐 아니라 방송사, OTT 사업자, 영화·드라마 제작사, VFX 스튜디오, 엔터테인먼트사 및 라이브 콘텐츠 사업자 등을 대상으로 신규 고객 발굴을 진행하고 있습니다. (2) 주요 거래처당사의 주요 거래처는 글로벌 가전사 및 디스플레이사, 방송사, OTT 사업자, 영화·드라마 제작사, 콘텐츠 유통사, 엔터테인먼트사, VFX 및 포스트프로덕션 스튜디오, 일반 기업 및 지방자치단체 등입니다. AI 영상 솔루션 및 화질 개선 사업에서는 일본 영화·콘텐츠 제작사 쇼치쿠(Shochiku), 일본 방송사 후지 텔레비전(Fuji Television), 국내 OTT 서비스 사업자 콘텐츠웨이브(Wavve), 종합 콘텐츠 기업 CJ ENM 등 국내외 미디어·콘텐츠 기업과 영상 화질 개선, 업스케일링 및 리마스터링 관련 사업을 수행한 실적을 보유하고 있습니다. 당사는 이러한 레퍼런스를 기반으로 방송·OTT·영화·엔터테인먼트 기업이 보유한 저해상도 및 과거 아카이브 영상의 리마스터링, 콘텐츠 재활용, 영상 제작 공정 효율화와 관련한 신규 수요를 발굴하고 있습니다. (3) 판매방법 및 조건 - 판매방법당사의 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠, 영화/드라마 후반 제작 등은 일반적으로 의뢰를 통한 고객사와의 수의 계약 또는 경쟁입찰을 통해 제작이 개시됩니다. 최근 당사는 기존 제작을 주력하던 고화질 콘텐츠 외에 버추얼 캐릭터, 대형 미디어 월 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠 제작, 및 AI 기술 솔루션 등 사업 영역을 다변화하고 다양한 거래처와 새로운 프로젝트를 논의함에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들의 비중이 높아지고 있습니다. - 판매조건판매조건은 거래처나 프로젝트 계약에 따라 조건이 상이하나, 일반적으로 선금/중도금/잔금으로 구분되어 현금이 지급됩니다. 잔금의 경우 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료될 시 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만, 프로젝트 별 자세한 조건은 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다. (4) 판매전략당사는 글로벌 가전사 및 디스플레이사, 광고대행사 등의 주요 거래처를 대상으로 꾸준히 퀄리티 높은 콘텐츠를 공급함에 따라 거래처와의 협력 관계를 강화하는 한편, 해당 업무 레퍼런스를 기반으로 실감화 콘텐츠 제작을 필요로 하는 다양한 산업군의 거래처로 매출을 확대하고자 적극적인 마케팅 전략을 수립하여 실행 중입니다. 세부 서비스 품목별 대략적인 판매 전략은 다음과 같습니다. 다. 수주 상황 주) 상기 수주계약과 관련한 자세한 사항은 관련 공시를 참고하시기 바랍니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 구분 | 품목 | 2026년도 2분기 | 2025년도 | 2024년도 | |||
| 콘텐츠 제작 | 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠제작, 영화/드라마 후반제작(주1) | 10,165 | 55.1 | 19,489 | 57.8 | 20,921 | 62.9 |
| e스포츠 IP 운영 | e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료,스폰서십, 선수단 IP (주2,3) | 4,059 | 22.0 | 6,545 | 19.4 | 6,275 | 18.9 |
| e스포츠 문화 콘텐츠제작 및 유통 | 오프라인 복합 문화공간 운영 (F&B, 공간대여및 파트너십) 온라인 소셜미디어 채널 운영 및크리에이터 콘텐츠 관리 (주2,3) | 4,089 | 22.1 | 6,847 | 20.3 | 5,431 | 16.3 |
| AI 솔루션 개발및 유통 | 화질고도화 AI 솔루션(AI PIXELL) 등(주4) | 152 | 0.8 | 829 | 2.5 | 649 | 1.9 |
| 합계 | 18,465 | 100.0 | 33,710 | 100.0 | 33,276 | 100.0 |
매출 및 수주상황 · 표 2 (16행)
| 구 분 | 매출유형 | 품 목 | 2026년도 2분기 | 2025년도 | 2024년도 | |
| 콘텐츠 제작 | 서비스 매출 | 초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(주1) | 수출 | - | 13 | 226 |
| 내수 | 10,165 | 19,181 | 19,498 | |||
| 합계 | 10,165 | 19,194 | 19,724 | |||
| e스포츠 IP운영 | IP 운영 매출 | e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료,스폰서십, 선수단 IP(주3) | 수출 | 191 | 634 | 1,951 |
| 내수 | 3,868 | 5,911 | 4,324 | |||
| 합계 | 4,059 | 6,545 | 6,275 | |||
| e스포츠 문화콘텐츠 제작및 유통 | 콘텐츠 및 관련플랫폼 운영 매출 | 프리미엄급 PC시설 운영 및 F&B,공간대여 (주3) | 수출 | 639 | 623 | 4,135 |
| 내수 | 3,450 | 6,224 | 1,296 | |||
| 합계 | 4,089 | 6,847 | 5,431 | |||
| AI 솔루션 개발및 유통 | 서비스 매출 | 화질고도화 AI 솔루션(PIXELL) 매출등(주2) | 수출 | - | 1 | - |
| 내수 | 152 | 828 | 649 | |||
| 합계 | 152 | 829 | 649 | |||
| 합 계 | 수출 | 830 | 1,271 | 6,316 | ||
| 내수 | 17,635 | 32,439 | 26,960 | |||
| 합계 | 18,465 | 33,710 | 33,276 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (6행)
| 서비스 품목 | 판매전략 |
| 초고화질 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반제작 | 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지2. 신규 고객사에의 적극적인 마케팅 및 및 콘텐츠 수요처 발굴을 통해 매출 |
| 뉴미디어 콘텐츠 제작 | 1. 기존 고객사와의 relationship 강화를 통한 수익 유지, 기존 고객사에 현재 제공 중인서비스 외에도 콘텐츠 실감화 서비스를 제공할 |
| 영상 유통 플랫폼 운영 | 1. 기존 B2B 고객사와의 네트워크 강화2. 유수 아티스트들에게의 콘텐츠 큐레이션 활성화로 플랫폼 내 콘텐츠 공급 확대3. 영상 콘텐츠 제작사 |
| e스포츠 IP 기반 콘텐츠 제작 및 운영 | 1. e스포츠 선수단 및 콘텐츠의 적극적 IP화, 지속적인 이슈 발굴과 대중 커뮤니케이션을 통해 팀과 선수의 IP 가치 확대2. 다양한 브랜드 |
| AI 솔루션 서비스 | 1. 방송사, OTT 사업자, 영화·드라마 제작사, VFX 스튜디오 및 콘텐츠 유통사를 대상으로 기존 영상의 화질 개선, 리마스터링 및 아카이브 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | -74억 | -110억 | — | — | — | -27.3% | 88.6% | -926원 |
| 2024년 | — | -139억 | -123억 | — | — | — | -40.3% | 93.4% | -1,044원 |
| 2023년 | — | -163억 | -206억 | — | — | — | -48.7% | 58.7% | -1,800원 |
| 2022년 | — | -105억 | -88억 | — | — | — | -15.1% | 13.7% | -908원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | -26억 | +6,816만 | +189억 | 2억 | -28억 |
| 2024년 | — | — | -26억 | -62억 | +89억 | 139억 | -166억 |
| 2023년 | — | — | -102억 | -85억 | -33억 | 12억 | -114억 |
2025년 영업활동에서 현금이 26억 빠져나갔고 설비투자에 2억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | — | -6억 | -6억 | — |
| 2026 1Q | — | -25억 | -28억 | — |
| 2025 4Q | — | -27억 | -51억 | — |
| 2025 3Q | — | -21억 | -25억 | — |
| 2025 2Q | — | -8,940만 | -4억 | — |
| 2025 1Q | — | -26억 | -30억 | — |
| 2024 4Q | — | -19억 | -16억 | — |
| 2024 3Q | — | -31억 | -11억 | — |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 4억 원어치 순매수, 기관 363만 원어치 순매도, 개인 5억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +8,697만 | +1억 | +4억 | +2억 |
| 기관 | -170만 | -132만 | -363만 | +547만 |
| 개인 | -8,535만 | -1억 | -5억 | -3억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | +2,064만 | -33만 | -2,032만 |
| 11-09 | +4,442만 | -1만 | -4,424만 |
| 11-06 | +1,668만 | -53만 | -1,627만 |
| 11-05 | -1,179만 | -63만 | +1,230만 |
| 11-04 | +1,701만 | -19만 | -1,683만 |
| 11-03 | -1,339만 | -77만 | +1,413만 |
| 11-02 | +48만 | -6만 | -155만 |
| 10-30 | +213만 | +54만 | -267만 |
| 10-29 | +1,618만 | +64만 | -1,691만 |
| 10-28 | +1,474만 | +4만 | -1,477만 |
| 10-27 | +1,200만 | +12만 | -1,212만 |
| 10-26 | -3,039만 | -5만 | -213만 |
| 10-23 | -391만 | -53만 | +440만 |
| 10-22 | -1,718만 | +7만 | +1,347만 |
| 10-21 | -2,705만 | +90만 | +1,959만 |
| 10-20 | +443만 | -78만 | -375만 |
| 10-19 | +2,812만 | +47만 | -2,862만 |
| 10-16 | +3억 | -200만 | -3억 |
| 10-15 | +1,444만 | -114만 | -1,239만 |
| 10-14 | +3,984만 | +62만 | -4,047만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 3,975원 | 4,056원 | 4,373원 | -6.2% |
| 기관 | 4,310원 | 5,119원 | 4,132원 | -0.8% |
| 개인 | 3,940원 | 4,049원 | 4,315원 | -5.0% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 5,332원, 20일 동안 -12.2%)
파는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 7.6 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 15.9 높고 내리는 힘(-DI)이 더 커요. 내리는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 22건
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11-09
큰 움직임
급등 +5.3%
- 09-2309:00 주요 이슈
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08-2000:06
뉴스
포바이포 자회사 롤큐, 크리에이터 ‘싸모스’ 꿈사랑학교 학생들과 ...
포바이포(389140) 자회사이자 종합 MCN 기업 롤큐는 소속 로블록스 크리에이터 ‘싸모스’가 꿈사랑학교를 찾아 학생들과 크리에이터 활동과 진로에 대한 이야기를 나눴다고 20일 밝혔다. 이번 행사는 꿈사랑학교 학생이 평소 좋아하던 싸모스를 직접...
- 08-1416:36 주요 이슈
- 08-14 공시
- 06-2908:32 주요 이슈
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06-2423:37
뉴스
포바이포, HP코리아와 AI 영상 품질 혁신 협력
콘텐츠 인공지능(AI) 솔루션 기업 포바이포(389140)가 HP코리아와 전략적 협력을 맺고 기업용 AI 영상 품질 최적화 시장 공략에 나선다고 25일 밝혔다. 최근 생성형 AI 확산으로 기업과 콘텐츠 사업자의 영상 제작량이 급증하는 가운데, 저해상도...
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06-1023:50
뉴스
포바이포, '서울라이트 광화문' 미디어아트 기획 수주…공공시장 공략
콘텐츠 AI 솔루션 기업 포바이포(389140)가 서울 대표 야간 문화행사인 ‘서울라이트 광화문’ 사업을 수주하며 공공 문화콘텐츠 시장 확대에 나선다. 포바이포는 ‘2026 서울라이트 광화문’ 미디어아트 기획 및 행사대행 용역 사업을 수주했다고 11일...
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06-1023:31
뉴스
포바이포, '서울라이트 광화문' 미디어아트 사업 수주
콘텐츠 인공지능(AI) 솔루션 기업 포바이포는 '2026 서울라이트 광화문' 미디어아트 기획·행사대행 용역 사업을 수주했다고 11일 밝혔다. 회사 측에 따르면 서울라이트 광화문은 광화문광장과 세종문화회관 일대를 중심으로 미디어파사드,빛 조형물...
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05-1805:26
뉴스
포바이포, 전북대 역사관 전시시설 조성 계약
콘텐츠 인공지능(AI) 솔루션 기업 포바이포는 전북대 역사관 전시설계 및 전시품 제작·설치 사업 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 사업은 국가등록문화유산 제765호로 지정된 전북대 구 대학본부 건물을 역사관으로 조성하는...
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05-1723:59
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포바이포, 전북대 역사관 전시시설 조성 계약 체결
포바이포(389140)가 전북대 역사관 구축 사업을 수주하며 전시·콘텐츠 사업 확대에 나섰다. 포바이포는 전북대 역사관 전시설계 및 전시품 제작·설치 사업 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 사업은 국가등록문화유산 제765호로 지정된 전북대학교...
- 05-1315:17 주요 이슈
- 05-13 공시
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- 10-1009:06 주요 이슈
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.