위메이드맥스
매출 337억 · 영업이익률 -45.8%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -16.4%
- 이평선 역배열
- RSI 40
- 20이평 대비 -5.5%
- 영업이익률 -47.0%
- 52주 고점 대비 -54%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용에는 연결대상회사에 해당되는 ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오에 대한 내용을 포함하여 작성하였습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사 및 주요 종속회사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다. 당사와 종속회사의 주된 사업은 모바일 및 PC온라인게임의 개발과 공급을 영위하고 있습니다. 자체 개발로 우수한 게임콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있으며, 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다.당사의 대표 게임으로는 GSP(Global Service Platform)를 통해 을 전세계에 서비스하고 있습니다.당사는 역량있는 게임 개발사에 대한 적극적인 투자를 단행하여, 모바일 게임 개발 자회사 (㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오)를 인수 및 설립하였으며, , , , , , , , , , , 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임 시장에 적극적으로 대응해 가고 있습니다.당사와 종속회사는 블록체인 중심의 게임산업 트렌드 변화 속에서 다양한 블록체인 게임을 출시하여 서비스 중이며, 대표적으로 , 이 서비스 되고 있습…
당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용에는 연결대상회사에 해당되는 ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오에 대한 내용을 포함하여 작성하였습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사 및 주요 종속회사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있습니다. 당사와 종속회사의 주된 사업은 모바일 및 PC온라인게임의 개발과 공급을 영위하고 있습니다. 자체 개발로 우수한 게임콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있으며, 독립적인 운영과 책임을 강화하면서 양질의 모바일 게임을 개발하는데 집중하고 있습니다.당사의 대표 게임으로는 GSP(Global Service Platform)를 통해 을 전세계에 서비스하고 있습니다.당사는 역량있는 게임 개발사에 대한 적극적인 투자를 단행하여, 모바일 게임 개발 자회사 (㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오)를 인수 및 설립하였으며, , , , , , , , , , , 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임 시장에 적극적으로 대응해 가고 있습니다.당사와 종속회사는 블록체인 중심의 게임산업 트렌드 변화 속에서 다양한 블록체인 게임을 출시하여 서비스 중이며, 대표적으로 , 이 서비스 되고 있습니다.당사의 매출 실적은 모바일게임과 PC온라인게임, 라이선스, 기타로 구성되며, 연결기준 국내 및 해외 실적은 다음 표와 같습니다. 당사는 제30기 반기 연결 기준 매출액의 약 33.56%에 해당하는 22,275백만원의 연구개발비용(인건비)를 지출하고 있고, 다양한 장르의 신규 게임 개발 및 서비스 개선을 위해 노력하고 있습니다. 또한, 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년 보호법 등 관련 법령 또는 정부의 규제를 준수하기 위해 회사 내 관련 조직에서 계속적인 모니터링을 진행하고 있습니다.사업의 내용에 대한 자세한 사항은 하단 내용을 참조하시기 바랍니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품 등의 현황 (1) 주요 게임별 특징 [지배회사: ㈜위메이드맥스] ① 주요 PC온라인게임 ② 주요 모바일게임 [주요 종속회사: ㈜매드엔진] ① 주요 모바일게임(라이선스) (2) 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. PC온라인게임의 과금정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 최초 1회 일정한 금액으로 구매한 후 추가 비용 없이 게임을 이용하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다.
가. 주요 제품 등의 현황 (1) 주요 게임별 특징 [지배회사: ㈜위메이드맥스] ① 주요 PC온라인게임 ② 주요 모바일게임 [주요 종속회사: ㈜매드엔진] ① 주요 모바일게임(라이선스) (2) 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이 하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다. PC온라인게임의 과금정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 최초 1회 일정한 금액으로 구매한 후 추가 비용 없이 게임을 이용하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.당사의 경우 보고서 작성기준일 현재 모바일게임은 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이며, PC온라인 게임의 경우 패키지판매 및 부분유료화 방식을 활용하는 등 각 게임별로 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다. 모바일 및 PC온라인 게임의 부분유료화 방식의 아이템은 아이템 종류가 다양하고 사용자의 선택적 구매에 의존하는 특성이 있어, 개별 제품(아이템)의 일률적인 가격변동추이를 산출하기 어렵습니다. 또한 패키지 판매 게임의 경우 플랫폼 정책 등에 따른 가격 변동성이 존재합니다.
매출과 수주
가. 매출에 관한 사항 1) 매출실적 2) 판매경로와 방법, 전략 등가) 판매조직 나) 판매경로① 직접서비스 판매 모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어 글로벌 오픈마켓 및 국내 로컬마켓(원스토어)을 통해 서비스를 제공하고 있습니다. 이용자가 게임 애플리케이션 다운로드 및 인게임 유료 아이템을 구매할 경우, 플랫폼 사업자 및 신용카드사 등을 통해 대금이 합산 청구ㆍ수금됩니다. PC온라인게임의 경우 게임 클라이언트 내부 또는 당사 공식 웹사이트를 통해 이용자에게 아이템을 판매하는 방식입니다. 이용자는 온라인 환경에서 본인 계정에 전자화폐를 충전하며 유료 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 결제 수단으로는 신용카드, 휴대폰 소액 결제, 계좌이체 등 다양한 전자결제 방식을 제공하고 있습니다. 당반기말 기준 직접서비스 판매 경로를 통한 매출은 전체 매출액의 55.3%를 차지하고 있습니다. ② 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 당사가 보유한 게임 지식재산권(IP)을 바탕으로, 해외 현지 퍼블리셔 등 제3자에게 일정 기간 해당 게임의 서비스 권한을 부여하고 그 대가로 로열티를 수취하는 방식입니다.
가. 매출에 관한 사항 1) 매출실적 2) 판매경로와 방법, 전략 등가) 판매조직 나) 판매경로① 직접서비스 판매 모바일 게임의 경우 애플의 앱스토어 및 구글 플레이스토어 글로벌 오픈마켓 및 국내 로컬마켓(원스토어)을 통해 서비스를 제공하고 있습니다. 이용자가 게임 애플리케이션 다운로드 및 인게임 유료 아이템을 구매할 경우, 플랫폼 사업자 및 신용카드사 등을 통해 대금이 합산 청구ㆍ수금됩니다. PC온라인게임의 경우 게임 클라이언트 내부 또는 당사 공식 웹사이트를 통해 이용자에게 아이템을 판매하는 방식입니다. 이용자는 온라인 환경에서 본인 계정에 전자화폐를 충전하며 유료 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 결제 수단으로는 신용카드, 휴대폰 소액 결제, 계좌이체 등 다양한 전자결제 방식을 제공하고 있습니다. 당반기말 기준 직접서비스 판매 경로를 통한 매출은 전체 매출액의 55.3%를 차지하고 있습니다. ② 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 당사가 보유한 게임 지식재산권(IP)을 바탕으로, 해외 현지 퍼블리셔 등 제3자에게 일정 기간 해당 게임의 서비스 권한을 부여하고 그 대가로 로열티를 수취하는 방식입니다. 당사는 기업회계기준서에 따라 라이선스 기간 전체에 걸쳐 지적재산에 접근할 권리를 제공하는 라이선스와, 라이선스 부여 시점에 존재하는 지적재산을 사용할 권리를 제공하는 라이선스를 구별하여 회계상의 매출 인식 시점을 적용하고 있습니다. 당반기말 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 42.0% 비중을 차지하고 있습니다. 다) 판매전략- 국내 판매 전략① 게임 라인업 강화당사는 개발 자회사 (㈜위메이드커넥트, ㈜라이크잇게임즈, ㈜라이트컨, ㈜위메이드넥스트, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, ㈜매드엔진, ㈜원웨이티켓스튜디오)와의 협업을 통해 국내외 시장 안착 및 안정적 매출 창출이 가능한 다각화된 게임 포트폴리오를 구축ㆍ개발하고 있습니다. ② 지속적인 게임 업데이트유저 피드백 수집, 시장 리서치, 게임 이용 데이터 분석 등을 다각도로 수행하여 이용자 니즈에 부합하는 업데이트를 기획하고 있으며, 적시에 신규 콘텐츠를 공급할 수 있는 개발 및 운영 체계를 유지하고 있습니다. - 해외 판매 전략① 시장 맞춤형 현지화 및 파트너십 강화 글로벌 시장의 국가별 특성과 IT 인프라 환경을 고려한 맞춤형 현지화를 최우선 과제로 추진하고 있습니다. 특히 모바일 게임 부문에서는 현지 시장에서 영향력이 큰 모바일 플랫폼 사업자 및 퍼블리셔와의 전략적 제휴를 통해 시장 침투율을 극대화하기 위해 노력하고 있습니다. ② 글로벌 주요 시장 공략 및 신규 시장 선점 당사는 글로벌 시장 내 경쟁 우위 확보를 위해 기획·개발 초기 단계부터 목표 시장에 특화하는 전략과 검증된 콘텐츠를 현지 맞춤형으로 재구성하는 전략을 유연하게 배합하여 구사하고 있습니다. 신규 프로젝트의 경우 기획 및 개발 초기 단계부터 북미, 일본 등 주요 목표 지역의 유저 특성과 시장 환경을 반영한 맞춤형 현지화 전략을 수립하고 있습니다. 이와 동시에, 특정 지역에서 이미 성과가 검증된 우수한 게임 콘텐츠를 바탕으로 권역별(북미, 일본, 신흥시장 등) 유저 성향과 플랫폼 환경에 맞추어 밸런스, 과금 모델(BM) 등을 재구성한 현지 맞춤형 빌드를 개발ㆍ재출시함으로써 신흥 시장을 조기에 선점하고 글로벌 영역을 효과적으로 확장해 나가고 있습니다. ③ IP(지식재산권) 활용세계 게임 콘텐츠 시장에 부는 '리메이크'와 '리마스터' 트렌드에 따라, 당사 및 종속회사가 보유하거나 활용 가능한 대표 IP 기반의 신작 개발과 사업 다각화를 적극 추진하고 있습니다. 당사의 IP를 중국 유원게임즈(U1games)에서 모바일게임으로 개발하였으며, 2021년 4월 으로 국내 출시되어 서비스되고 있습니다.또한, 모바일 러닝 대표게임 IP를 활용한 신작 가 공시서류 작성 기준일(2026.06.30) 이후 정식 출시되어 양대마켓 인기 순위 1위를 기록하는 등 성공적인 성과를 거두고 있습니다. 종속회사들은 위메이드의 아시아 인지도 1위 MMORPG인 IP를 활용해 , 을 개발하여 글로벌 시장에서 흥행에 성공하였습니다.또한, IP를 활용한 모바일 MMORPG 은 2024년 출시 후 5일 만에 구글 플레이 인기 순위 1위를 기록하였으며, 현재까지 유저들에게 큰 호응을 얻고 서비스되고 있습니다.아울러, 흥행작 의 IP를 기반으로 한 후속작 를 개발 중이며, 전작의 성공적 성과를 글로벌 시장에서도 이어가기 위해 준비하고 있습니다.당사와 종속회사는 자체 개발 IP와 대중성을 가진 유명 IP들을 활용하여, 향후 지속적으로 IP(지식재산권) 사업을 확장해 나갈 계획입니다. 나. 수주상황 당사는 모바일게임 및 PC온라인게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다. 이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 사업부문 | 매출유형 | 주요 제품 | 제30기누적 영업수익 | 비율 |
| 게임사업 | 라이선스 | 미르4, 나이트크로우 | 27,872 | 41.99 |
| 모바일게임 | 로스트소드, 에브리타운 등 | 20,695 | 31.17 | |
| PC온라인게임 | 실크로드 온라인, 프리프 유니버스(웹게임) | 16,012 | 24.12 | |
| 기타 | 광고매출 | 1,805 | 2.72 | |
| 합계 | 66,384 | 100 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (4행)
| 게임명 | 게임장르 | 게임 특징 |
| 실크로드 온라인 | MMORPG | - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG |
| 프리프 유니버스 | 웹게임MMORPG | - 비행 MMORPG 를 웹 기반의 크로스 플랫폼 환경으로 선보인 게임- 아기자기한 동화풍 세계관과 공중전투가 특징인 멀티 플랫폼 MMORPG로 |
| 미드나잇워커스 | FPS | - 좀비 아포칼립스 세계관의 수직형 PvPvE 익스트랙션(Extraction) 슈터- 고립된 빌딩 내 실내 전투, 클래스 기반 협동 및 경쟁, |
매출 및 수주상황 · 표 3 (16행)
| 매출유형 | 품목 | 구분 | 제 30 기 | 제 29 기 | 제 28 기 |
| 라이선스 | 미르4, 나이트크로우 등 | 국내 | 22,391 | 62,642 | 17,145 |
| 해외 | 5,481 | 8,588 | 7,223 | ||
| 소계 | 27,872 | 71,231 | 24,368 | ||
| 모바일 | 로스트소드, 에브리타운 등 | 국내 | 11,903 | 40,533 | 23,351 |
| 해외 | 8,792 | 12,088 | 3,863 | ||
| 소계 | 20,695 | 52,621 | 27,215 | ||
| PC온라인 | 실크로드, 프리프유니버스 등 | 국내 | 598 | 725 | 475 |
| 해외 | 15,414 | 21,709 | 19,684 | ||
| 소계 | 16,012 | 22,434 | 20,159 | ||
| 기타 | 광고매출 등 | 국내 | 371 | 630 | 955 |
| 해외 | 1,434 | 1,924 | 2,295 | ||
| 소계 | 1,805 | 2,554 | 3,250 | ||
| 합계 | 국내 | 35,262 | 104,530 | 41,926 | |
| 해외 | 31,121 | 44,310 | 33,064 | ||
| 합계 | 66,384 | 148,840 | 74,991 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (4행)
| 조 직 | 역 할 | ||
| ㈜위메이드맥스 | 실크로드개발실 | 서비스관리팀 | - 국내ㆍ해외 PC온라인게임 서비스를 위한 관리 (마케팅, 빌링, 퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) |
| 신규사업실 | 신규사업팀 | - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) | |
| ㈜매드엔진 | 라이브지원실 | - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)- 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 1,488억 가운데 -32.8%가 영업이익, -24.0%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 98.5% 늘었고, 영업적자가 이어졌어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 1,488억 | -487억 | -358억 | +98.5% | — | -32.8% | -7.7% | 22.3% | -428원 |
| 2024년 | 750억 | -81억 | -157억 | +7.5% | -315.0% | -10.8% | -3.1% | 19.2% | -271원 |
| 2023년 | 698억 | 38억 | 22억 | -19.1% | -85.1% | 5.4% | 2.7% | 58.6% | 194원 |
| 2022년 | 862억 | 253억 | 226억 | +142.8% | +8,570.1% | 29.3% | 28.3% | 54.1% | 811원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | -242억 | -200억 | +42억 | 61억 | -303억 |
| 2024년 | — | — | +24억 | +767억 | -42억 | 18억 | +7억 |
| 2023년 | — | — | +92억 | -86억 | -20억 | 22억 | +70억 |
2025년 영업활동에서 현금이 242억 빠져나갔고 설비투자에 61억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 337억 | -154억 | -144억 | -45.8% |
| 2026 1Q | 327억 | -153억 | -111억 | -47.0% |
| 2025 4Q | 305억 | -179억 | -112억 | -58.6% |
| 2025 3Q | 382억 | -117억 | -87억 | -30.8% |
| 2025 2Q | 330억 | -167억 | -152억 | -50.5% |
| 2025 1Q | 471억 | -24억 | -7억 | -5.1% |
| 2024 4Q | 200억 | -33억 | -95억 | -16.4% |
| 2024 3Q | 190억 | -21억 | -48억 | -11.2% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 3억 원어치 순매수, 기관 4억 원어치 순매수, 개인 8억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -2,620만 | -1억 | +3억 | -10억 |
| 기관 | +5억 | +4억 | +4억 | -2억 |
| 개인 | -5억 | -3억 | -8억 | +13억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -2억 | +4,744만 | +1억 |
| 11-09 | +756만 | +8,043만 | -8,765만 |
| 11-06 | +2,636만 | +2억 | -2억 |
| 11-05 | +3,648만 | +6,065만 | -9,713만 |
| 11-04 | +7,501만 | +7,045만 | -1억 |
| 11-03 | +521만 | -1,156만 | +434만 |
| 11-02 | -1,281만 | +3,298만 | -2,067만 |
| 10-30 | +7,081만 | -264만 | -6,801만 |
| 10-29 | -3,547만 | -4,149만 | +7,696만 |
| 10-28 | -1억 | -1,280만 | +1억 |
| 10-27 | +4,786만 | +1,178만 | -5,975만 |
| 10-26 | +1억 | -2,934만 | -7,575만 |
| 10-23 | +2,411만 | +905만 | -3,319만 |
| 10-22 | -6,460만 | -923만 | +7,346만 |
| 10-21 | -1억 | -752만 | +1억 |
| 10-20 | -1,420만 | -208만 | +1,629만 |
| 10-19 | +2억 | +2,702만 | -3억 |
| 10-16 | +1억 | +103만 | -1억 |
| 10-15 | -1억 | +5,467만 | +4,136만 |
| 10-14 | +2억 | -7,873만 | -2억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 3,671원 | 3,755원 | 3,960원 | -5.8% |
| 기관 | 3,683원 | 3,692원 | 3,834원 | -2.7% |
| 개인 | 3,674원 | 3,772원 | 4,053원 | -8.0% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 4,068원, 20일 동안 -6.5%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
장기 흐름(60일선이 120일선 위)은 상승 구조인데 20일선이 60일선 아래로 내려왔어요. 6거래일 전 20일선이 60일선을 위에서 아래로 뚫었어요(데드크로스).
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 10.2 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 38% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 32건
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10-0809:23
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큰 움직임
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10-01
큰 움직임
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09-1702:26
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.