크래프톤
매출 1.3조 · 영업이익률 31.8%
작년 같은 분기보다 +67.0%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +8.6%
- RSI 55
- 20이평 대비 +5.6%
- 영업이익률 41.0%
- 52주 고점 대비 -32%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
- 11-10 "53만원 간다더니 32만원"…크래프톤 목표가 낮추고도 '매수' 왜? [주식... 13:31
- 11-10 크래프톤, 3분기 누적매출 3조6330억 영업익 1조1975억 역대 최대 10:36
- 11-10 [컨콜 종합] 크래프톤 "자사주 매입 7000억은 최소…신작 5종 내년 출... 10:16
- 11-10 "메이플·배그 든든하네" 넥슨·크래프톤 깜짝실적… 신작도 더 키운... 09:25
- 11-10 크래프톤 천하 석 달 만에…넥슨, 왕좌 탈환 09:21
🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사의 주요 IP인 는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해 안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔으며, 2026년 5월 는 Early Access 출시 후 단기간에 500만 장 이상의 판매를 기록하였습니다. 이에 따라 2026년 반기 당사의 매출액은 2조 6,616억원, 영업이익은 9,725억원을 기록하였습니다. 부문별 매출은 게임부문 2조 1,309억원, 광고부문 5,307억원으로 구성되어 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 전반적인 성장세가 지속될 것으로 전망됩니다. 당사는 핵심 게임 사업에서 축적한 라이브 서비스 역량과 IP 운영 경험을 기반으로 기존 타이틀의 성과를 안정적으로 확대하는 동시에, 신규 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 계획입니다. 특히 IP를 중심으로 콘텐츠 경쟁력과 이용자 접점을 강화하고, Big 프랜차이즈 IP 중심의 중장기 전략에 따라 는 신규 프랜차이즈 IP로서의 성장 가능성을 확인하였으며, , , 등 주요 타이틀의 스케일업도 추진할 예정입니다. 아울러 신규 IP 발굴 및 확보를 통해 향후 성장 기반을 넓혀 나가겠습니다. 또한 자체 제작 역량 강화와 전략적 투자를 병행하여 개발 역량과 사업 기회를 확대하고자 합니다. AI 기술은 게임 제작 및 서비스 전반에 적극 활용하여 개발 및 운영 효율성을 제고하고 이용자 경험을 지속적으로 고도화할 계획입니다.
당사의 주요 IP인 는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해 안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔으며, 2026년 5월 는 Early Access 출시 후 단기간에 500만 장 이상의 판매를 기록하였습니다. 이에 따라 2026년 반기 당사의 매출액은 2조 6,616억원, 영업이익은 9,725억원을 기록하였습니다. 부문별 매출은 게임부문 2조 1,309억원, 광고부문 5,307억원으로 구성되어 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 전반적인 성장세가 지속될 것으로 전망됩니다. 당사는 핵심 게임 사업에서 축적한 라이브 서비스 역량과 IP 운영 경험을 기반으로 기존 타이틀의 성과를 안정적으로 확대하는 동시에, 신규 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 계획입니다. 특히 IP를 중심으로 콘텐츠 경쟁력과 이용자 접점을 강화하고, Big 프랜차이즈 IP 중심의 중장기 전략에 따라 는 신규 프랜차이즈 IP로서의 성장 가능성을 확인하였으며, , , 등 주요 타이틀의 스케일업도 추진할 예정입니다. 아울러 신규 IP 발굴 및 확보를 통해 향후 성장 기반을 넓혀 나가겠습니다. 또한 자체 제작 역량 강화와 전략적 투자를 병행하여 개발 역량과 사업 기회를 확대하고자 합니다. AI 기술은 게임 제작 및 서비스 전반에 적극 활용하여 개발 및 운영 효율성을 제고하고 이용자 경험을 지속적으로 고도화할 계획입니다. 더불어 ADK 그룹과의 협업을 통해 게임과 애니메이션 간 시너지를 강화하는 한편, ㈜넵튠과의 협력을 바탕으로 광고 기술 경쟁력을 강화하여 인도 시장 내 영향력 확대 및 현지 특화 광고 사업도 전개도 추진할 예정입니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 서비스 등의 현황 나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 주요 게임인 의 PC 및 콘솔 버전은 당초 유료 다운로드 판매(Buy-to-Play) 방식으로 서비스를 제공하였으나, 2022년 1월 무료 플레이(Free-to-Play) 방식으로 전환하였으며, 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 운영하고 있습니다. 다만, 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 따라 PlayStation에서 EUR 0.25로 판매되고 있습니다. 한편, 모바일 버전을 비롯하여 모바일 플랫폼에서 서비스 중인 다수의 게임은 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 부분 유료화(In-App Purchase, 인앱결제)방식을 운영하고 있습니다.
매출과 수주
가. 매출실적 나. 판매경로, 판매방법 및 전략 [게임부문] (1) 판매경로 및 방법 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 PC 게임 플랫폼, 모바일 앱/게임 플랫폼, 콘솔 게임 플랫폼 등을 통하여 직접 서비스하거나 퍼블리셔를 통하여 최종사용자(End-user)에게 제공하고 있습니다. 따라서, 당사의 주요 매출처는 게임 관련 플랫폼 운영기업 및 퍼블리싱 담당 기업이며, 주요 계약은 다음과 같습니다. 1) 주요 플랫폼 계약 2) 주요 퍼블리싱 계약 이 밖에 당사 주요 고객 수익에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '22.영업부문'을 참고하여 주시기 바랍니다. (2) 판매전략 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 글로벌 게임 서비스를 제공하며, 이용자 기반 확대와 게임 내 수익화 강화를 위한 통합적인 마케팅 전략을 운영하고 있습니다. 인플루언서 및 스트리밍 플랫폼을 활용한 마케팅을 통해 게임 콘텐츠의 확산과 이용자 참여를 유도하고 있으며, 유명 스트리머와 크리에이터의 게임 플레이 콘텐츠는 신규 이용자 유입과 기존 이용자 관심 제고에 효과적으로 기여하고 있습니다.
가. 매출실적 나. 판매경로, 판매방법 및 전략 [게임부문] (1) 판매경로 및 방법 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 PC 게임 플랫폼, 모바일 앱/게임 플랫폼, 콘솔 게임 플랫폼 등을 통하여 직접 서비스하거나 퍼블리셔를 통하여 최종사용자(End-user)에게 제공하고 있습니다. 따라서, 당사의 주요 매출처는 게임 관련 플랫폼 운영기업 및 퍼블리싱 담당 기업이며, 주요 계약은 다음과 같습니다. 1) 주요 플랫폼 계약 2) 주요 퍼블리싱 계약 이 밖에 당사 주요 고객 수익에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '22.영업부문'을 참고하여 주시기 바랍니다. (2) 판매전략 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 글로벌 게임 서비스를 제공하며, 이용자 기반 확대와 게임 내 수익화 강화를 위한 통합적인 마케팅 전략을 운영하고 있습니다. 인플루언서 및 스트리밍 플랫폼을 활용한 마케팅을 통해 게임 콘텐츠의 확산과 이용자 참여를 유도하고 있으며, 유명 스트리머와 크리에이터의 게임 플레이 콘텐츠는 신규 이용자 유입과 기존 이용자 관심 제고에 효과적으로 기여하고 있습니다. 또한 스트리밍 시청자를 통해 잠재 이용자 기반을 확대하고, 영향력 있는 크리에이터와의 협업을 기반으로 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 참여, 파트너 프로그램 등 장기적 파트너십 중심의 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 아울러 를 중심으로 글로벌 및 지역 이스포츠 대회를 지속 운영하며, 게임과 이스포츠 간의 선순환 구조를 구축하고 있습니다. 이스포츠 대회는 단순한 경기 운영을 넘어 콘텐츠화된 스토리와 흥미 요소를 제공함으로써 팬층의 참여를 확대하고, 대회 기간 동안 게임 IP 홍보, 협업 상품 출시, 브랜드 프로모션 등 다양한 마케팅 활동과 콘텐츠 비즈니스 기회를 창출하고 있습니다. 또한, 온라인, 모바일, TV 등 다양한 매체를 활용하여 사전등록 캠페인, 브랜드 이벤트, 크로스 프로모션 등 통합적 마케팅을 추진하고 있으며, 외부 브랜드와의 협업 및 콜라보레이션 상품 출시를 통해 브랜드 인지도를 강화하고 있습니다. 이와 함께 당사는 게임 IP 기반 오프라인 체험 공간 'PUBG 성수'를 운영하여 이용자에게 게임 세계관을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 팬 커뮤니티 활성화 및 브랜드 인지도 제고를 도모하고 있습니다. 당사는 이러한 다각적 마케팅 활동을 통해 글로벌 이용자와의 접점을 지속적으로 확대하고, 게임 IP의 가치를 강화하여 장기적 이용자 기반 확보와 안정적인 수익 창출을 추진하고 있습니다. [광고부문] (1) 판매경로 및 방법 광고사업을 담당하는 종속법인은 광고주로부터 광고 제작 및 광고 게재를 수주하고, 매체사와의 협업을 통해 다양한 광고 채널로 광고를 제공합니다. 종속법인은 광고주의 목적과 제품 또는 서비스의 특성에 따라 광고를 직접 제작하거나 외부 제작사와 협력하여 제작하고, TV, 라디오, 신문, 잡지, 디지털 플랫폼, 스트리밍 및 OTT 서비스 등 해당 광고 노출에 적합한 매체를 선정하여 광고를 송출합니다. 종속법인은 광고주로부터 수취한 광고 제작 대가 또는 중개수수료를 매출로 인식하고, 매체비는 매체사에 지급하는 방식으로 정산됩니다. 당반기 광고주 산업별 매출 비중은 다음과 같습니다. 애니메이션 콘텐츠는 출판사, 제작사, 광고대행사, 방송사, 머천다이즈사 등 다양한 이해관계자가 참여하는 제작위원회 방식을 중심으로 기획, 제작, 유통되는 것이 일반적입니다. 이러한 구조 하에서 애니메이션 사업부문을 담당하는 종속법인은 애니메이션을 직접 제작하거나 제작위원회 구성원으로 참여하여, 출자 비율 및 역할에 따라 콘텐츠에 대한 권리와 수익을 확보하고 있습니다. 제작위원회에서 확보한 IP는 TV 방송 및 스트리밍 플랫폼 유통, 상품화 및 라이선싱, 광고 및 프로모션 등 파생 사업에 활용되며, 이를 통해 방영료, 라이선스 수익, 제작위원회 배당 수익 및 IP 상품 판매 수익 등을 창출하고 있습니다. (2) 판매전략 일본 광고 시장에서 대중매체 광고 및 프로모션, 디지털 광고, 컨설팅 및 DX 영역을 포괄하는 마케팅 사업을 전개하고 있습니다. 'Growing brands and fans' 전략을 기반으로, 고객 데이터를 분석 및 활용하여, 고객 충성도 제고를 위한 전략 수립부터 실행 및 성과 관리까지 end-to-end 방식의 통합 마케팅 솔루션을 제공하고 있습니다. 글로벌 애니메이션 시장에서 일본 애니메이션의 영향력과 수요는 지속적으로 확대되고 있으며, 특히 해외 매출 비중이 빠르게 증가하고 있습니다. 이에 애니메이션 작품을 기반으로 비디오 플랫폼 유통, 영화, 머천다이징, 라이브 이벤트, 광고 등 다양한 파생 사업을 통해 IP 활용 범위를 확대하고 수익 구조를 다각화하고 있습니다. 또한 영향력 있는 IP 파트너 네트워크를 활용하여, 글로벌 시장에서 신규 IP의 제작 및 파생 사업을 통합적으로 전개하며 콘텐츠 사업의 지속적인 성장을 도모하고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (8행)
| 사업부문 | 구분 | 품목 | 제20기 반기(2026년 반기) | 제19기(2025년) | 제18기(2024년) | |||
| 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | |||
| 게임 | PC | , , 등 | 924,233 | 34.7% | 1,184,564 | 35.6% | 941,879 | 34.8% |
| 모바일 | , 등 | 1,153,696 | 43.4% | 1,740,689 | 52.3% | 1,689,837 | 62.4% | |
| 콘솔 | , , 등 | 37,674 | 1.4% | 42,806 | 1.3% | 44,338 | 1.6% | |
| 기타 | 기타 | 15,281 | 0.6% | 35,316 | 1.1% | 33,720 | 1.2% | |
| 광고(주1) | 광고 및 콘텐츠 | 530,762 | 19.9% | 323,179 | 9.7% | - | - | |
| 합 계 | 2,661,646 | 100.0% | 3,326,554 | 100.0% | 2,709,774 | 100.0% |
매출 및 수주상황 · 표 2 (10행)
| 사업부문 | 구분 | 제20기 반기(2026년 반기) | 제19기(2025년) | 제18기(2024년) |
| 게임 | 대한민국 | 160,955 | 274,655 | 195,355 |
| 아시아 | 1,648,186 | 2,425,245 | 2,294,220 | |
| 아메리카/유럽 | 303,820 | 279,044 | 203,023 | |
| 기타 | 17,923 | 24,431 | 17,176 | |
| 광고(주1) | 대한민국 | 8,164 | 5,970 | - |
| 아시아 | 506,946 | 313,143 | - | |
| 아메리카/유럽 | 15,596 | 4,066 | - | |
| 기타 | 56 | - | - | |
| 합 계 | 2,661,646 | 3,326,554 | 2,709,774 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (25행)
| 게임 | 계약상대방 | 서비스지역 |
| PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| Xsolla | ||
| Shanghai Paibo Software Co., Ltd | 중국(홍콩,마카오,대만 제외) | |
| Qingfeng(Beijing) Technology Co.,Ltd. | ||
| Shanghai Huya Technology Co., Ltd. | ||
| Wuhan Ouyue Online TV Co., Ltd. | ||
| ㈜엔미디어플랫폼 | 한국 | |
| PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS (Mobile) | 한국,일본,인도 | |
| Apple | ||
| 삼성전자㈜ | 한국 | |
| UniPin (Labuan) Limited | 인도 | |
| High Morale Developments Limited | 한국,일본 | |
| inZOI (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| Dinkum (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| Subnautica 2 (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| SAPPHIRE ENTERTAINMENT(HK) CO., LIMITED | 중국(홍콩,마카오,대만 제외) | |
| Subnautica,Subnautica: Below Zero (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| Eternal Return (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| MIMESIS (PC) | Valve Corporation | 전세계 |
| Office Cat:Idle Tycoon Games (Mobile) | 전세계 | |
| Apple | ||
| Cat Magic School :Cute Tycoon (Mobile) | 전세계 | |
| Apple | ||
| DDDigger (Mobile) | 전세계 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 13.2배는 업종 중앙값 11.4배보다 높아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 62%). PBR은 1.37배로 중앙값 0.94배 위예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 크래프톤 | 9.8조 | 13.2 | 1.37 | 1.03% | 11.3% | — |
| 현대오토에버 | 7.7조 | 42.2 | 4.16 | 0.68% | 10.2% | -33.1% |
| NC | 4.6조 | 11.9 | 1.23 | 0.54% | 17.6% | -11.5% |
| 넷마블 | 2.9조 | 12.7 | 0.53 | 2.51% | 6.7% | -11.4% |
| NHN | 2.5조 | 75.7 | 1.63 | 0.65% | 5.6% | +79.6% |
| 펄어비스 | 2.0조 | — | 2.46 | 0.00% | 25.9% | -9.5% |
| 시프트업 | 1.8조 | 9.5 | 1.97 | 0.00% | 19.6% | -9.4% |
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 3.3조 가운데 31.7%가 영업이익, 22.1%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 22.8% 늘었고, 영업이익은 10.8% 줄었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 3.3조 | 1.1조 | 7,337억 | +22.8% | -10.8% | 31.7% | 10.2% | 31.3% | 16,454원 |
| 2024년 | 2.7조 | 1.2조 | 1.3조 | +41.8% | +54.0% | 43.6% | 19.1% | 16.0% | 28,593원 |
| 2023년 | 1.9조 | 7,680억 | 5,941억 | — | +2.2% | 40.2% | 10.7% | 15.9% | 12,812원 |
| 2022년 | — | 7,516억 | 5,002억 | — | +17.5% | — | 9.8% | 17.9% | 10,666원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +1.0조 | -5,796억 | -4,519억 | 1,020억 | +9,431억 |
| 2024년 | — | — | +9,079억 | -8,316억 | -2,587억 | 267억 | +8,812억 |
| 2023년 | — | — | +6,623억 | -3,942억 | -2,253억 | 356억 | +6,268억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 1.0조 중 설비투자에 1,020억을 쓰고 9,431억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 1.3조 | 4,109억 | -299억 | 31.8% |
| 2026 1Q | 1.4조 | 5,616억 | 5,141억 | 40.9% |
| 2025 4Q | 9,197억 | 24억 | -227억 | 0.3% |
| 2025 3Q | 8,706억 | 3,486억 | 3,694억 | 40.0% |
| 2025 2Q | 6,620억 | 2,461억 | 155억 | 37.2% |
| 2025 1Q | 8,742억 | 4,573억 | 3,715억 | 52.3% |
| 2024 4Q | 6,176억 | 2,155억 | 4,912억 | 34.9% |
| 2024 3Q | 7,193억 | 3,244억 | 1,214억 | 45.1% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 60억 원어치 순매도, 기관 208억 원어치 순매수, 개인 445억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -228억 | -184억 | -60억 | -250억 |
| 기관 | +259억 | +224억 | +208억 | -658억 |
| 개인 | -333억 | -339억 | -445억 | -42억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -44억 | -4억 | -15억 |
| 11-09 | -47억 | +15억 | -24억 |
| 11-06 | -43억 | +44억 | -59억 |
| 11-05 | -120억 | +176억 | -115억 |
| 11-04 | +26억 | +28억 | -120억 |
| 11-03 | +10억 | +4억 | -12억 |
| 11-02 | -3억 | -5억 | +7억 |
| 10-30 | +7,596만 | +6억 | -7억 |
| 10-29 | +28억 | -32억 | +4억 |
| 10-28 | +8억 | -8억 | +1억 |
| 10-27 | +5억 | -17억 | +12억 |
| 10-26 | +3억 | +1억 | -5억 |
| 10-23 | +6억 | -4억 | -3억 |
| 10-22 | +18억 | -10억 | -7억 |
| 10-21 | +20억 | -26억 | +6억 |
| 10-20 | +25억 | -15억 | -10억 |
| 10-19 | -8억 | +30억 | -21억 |
| 10-16 | +51억 | -36억 | -14억 |
| 10-15 | -16억 | +65억 | -48억 |
| 10-14 | +19억 | -4억 | -15억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 214,708원 | 205,161원 | 199,660원 | +3.4% |
| 기관 | 216,723원 | 207,639원 | 201,468원 | +2.5% |
| 개인 | 212,729원 | 199,884원 | 196,199원 | +5.3% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 224,347원, 20일 동안 -5.4%)
사려는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선은 넘었지만 60일선까지는 0.2% 남았어요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 위에서 오르는 힘이 우세해요. 과열 기준 70까지 14.8 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 5.8 높고 오르는 힘(+DI)이 더 커요. 오르는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 위에 있고 과열 기준 80%까지 9.5%p 여유가 있어요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날 거래량이 내린 날보다 많았어요. 사려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 73건
- 11-1015:46 주요 이슈
-
11-1013:31
뉴스
"53만원 간다더니 32만원"…크래프톤 목표가 낮추고도 '매수' 왜? [주식...
하나증권이 크래프톤의 목표주가를 잇따라 낮추면서도 매수 의견을 유지했다. 실적 성장에 대한 기대는 낮아졌지만, 주가 하락으로 투자 매력이 커졌다는 판단이다. 이준호 하나증권 연구원은 11일 크래프톤의 목표주가를 기존 34만원에서...
-
11-1010:36
뉴스
크래프톤, 3분기 누적매출 3조6330억 영업익 1조1975억 역대 최대
㈜크래프톤(대표 김창한)이 10일 기업설명회(IR)를 열고 2026년 3분기 실적을 발표했다. 3분기 매출은 9714억원, 영업이익은 2250억원을 기록했다. 3분기 누적 매출은 3조6330억원, 영업이익은 1조1975억원으로 전년 동기 대비 각각 51%, 14...
-
11-1010:16
뉴스
[컨콜 종합] 크래프톤 "자사주 매입 7000억은 최소…신작 5종 내년 출...
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 10일 진행된 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "자기주식 7000억원 규모는 매입 상한이 아니라 최소 금액"이라며 "앞으로 추가적인 자기주식 매입 및 소각은 시장 상황과 주가 수준, 크래프톤의 전략적...
-
11-1009:25
뉴스
"메이플·배그 든든하네" 넥슨·크래프톤 깜짝실적… 신작도 더 키운...
국내 주요 게임사들이 올해 3·4분기 실적 선방에 성공했다. 기존 인기작의 안정적 매출에 신작 출시 효과가 더해지며 수익성 방어에 힘을 보탰다. 게임사들은 4·4분기 본격적인 신작 흥행과 해외 사업 성과를 앞세워 실적 개선을 노린다는...
-
11-1009:21
뉴스
크래프톤 천하 석 달 만에…넥슨, 왕좌 탈환
게임업계 왕좌가 한 분기 만에 다시 바뀌었습니다. 넥슨이 메이플스토리와 축구 게임을 앞세워 매출과 영업이익 모두 크래프톤을 넘어섰습니다. 안지혜 기자, 넥슨이 1위 자리를 되찾은 비결은 뭔가요? [기자] 오래된 인기 게임들이 다시 힘을...
-
11-1009:20
뉴스
크래프톤, 2026년 3Q 매출 9714억…신작·AI로 성장 동력 확대
크래프톤이 '배틀그라운드'를 중심으로 기존 지식재산권(IP)의 성장세를 이어가는 한편, 신작 출시와 인공지능(AI) 기술 개발을 통해 사업 영역 확대에 나선다. 크래프톤은 2026년 3분기 연결 기준 매출 9714억 원, 영업이익 2250억 원을 기록했다고...
-
11-1009:09
뉴스
크래프톤, 3분기 만에 작년 이익 114% 돌파
크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 10주년 콘텐츠와 신작을 앞세워 성장동력 확충에 나선다. 주력 게임의 이용자 기반을 넓히는 동시에 ‘팰월드 모바일’과 ‘인조이’ 등으로 라인업을 확대한다. 자체 인공지능(AI) 기술은 게임 밖 사업으로 활용...
-
11-1009:09
뉴스
크래프톤, 3분기 영업익 2,250억 원…전년대비 35.5%↓
크래프톤이 역대 최고 매출을 올리고도 영업비용이 늘고 '배틀그라운드' 업데이트 시기가 달라진 영향으로 3분기 실적이 지난해보다 뒷걸음쳤습니다. 크래프톤은 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 2,250억 원으로 지난해 같은 기간보다 35.5...
-
11-1009:08
뉴스
서브노티카 2 효과 걷힌 크래프톤…모바일 반등에도 수익성 둔화
크래프톤이 올해 3분기 모바일 매출 반등에도 PC 매출 공백을 메우지 못하며 전분기보다 외형과 수익성이 함께 후퇴했다. 2분기 실적을 끌어올린 '서브노티카 2'의 출시 초기 판매 효과가 감소하고 'PUBG: 배틀그라운드'의 PC 유료 콘텐츠가...
-
11-1009:08
뉴스
크래프톤, 3분기 영업이익 '2250억원' 전년보다 35.5% ↓
크래프톤이 올해 3분기 핵심 지식재산권(IP)인 '배틀그라운드' PC 매출이 주춤하며 수익성이 뒷걸음질쳤다. 크래프톤은 연결 기준 3분기 매출은 전년과 비교해 11.6% 늘어난 9714억원, 같은 기간 영업이익은 35.5% 감소한 2250억원을 기록했다고...
-
11-1008:57
뉴스
AI 투자 회수 언제?…크래프톤 "작더라도 빠른 매출 창출 사업 고민"[...
김창한 크래프톤 대표가 인공지능(AI) 투자 회수가 늦어질 수 있다는 시장의 우려에 대해 단기간에 매출을 낼 수 있는 사업을 우선 고민하고 있다고 밝혔다. 김 대표는 10일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 투자 회수 시점을 묻는 애널리스트의 질문에...
-
11-1008:55
뉴스
크래프톤, 배그 10주년 콘텐츠·신작으로 성장 잇는다…AI 수익화도 모...
크래프톤이 내년 출시 10주년을 맞는 배틀그라운드와 신작을 축으로 성장을 이어간다. 배틀그라운드는 대규모 업데이트와 저용량 모바일 버전으로 이용자층을 넓히고, 신작은 서구권 콘솔을 중심으로 새로운 시장을 겨냥한다. AI 분야에서는...
-
11-10
큰 움직임
급락 -5.1%
- 11-0616:30 주요 이슈
-
11-06
큰 움직임
급락 -5.7%
- 11-0409:17 주요 이슈
-
11-04
큰 움직임
급등 +6.9%
- 11-0316:39 주요 이슈
-
11-03
큰 움직임
급등 +5.5%
- 11-03 공시
- 11-0214:21 주요 이슈
- 11-0210:05 주요 이슈
- 10-2913:39 주요 이슈
- 10-2316:03 주요 이슈
- 10-2216:39 주요 이슈
- 10-2208:58 주요 이슈
- 10-22 증권사 리포트
- 10-13 증권사 리포트
- 10-12 증권사 리포트
- 10-12 증권사 리포트
-
10-10
큰 움직임
급락 -6.9%
-
10-09
큰 움직임
급락 -6.9%
- 10-0816:10 주요 이슈
- 10-0815:20 주요 이슈
-
10-08
큰 움직임
급락 -5.6%
- 10-06 증권사 리포트
- 10-0115:35 주요 이슈
- 09-2208:50 주요 이슈
- 09-2109:32 주요 이슈
- 08-14 공시
- 07-30 증권사 리포트
- 07-30 증권사 리포트
- 07-30 증권사 리포트
- 07-30 증권사 리포트
- 07-29 공시
- 05-15 공시
- 05-15 공시
- 04-30 공시
- 04-30 공시
- 03-16 공시
- 02-09 공시
- 02-09 공시
- 11-14 공시
- 08-14 공시
- 07-24 공시
- 05-15 공시
- 04-29 공시
- 03-26 공시
- 03-26 공시
- 03-18 공시
- 11-14 공시
- 08-14 공시
- 05-14 공시
- 05-08 공시
- 03-26 공시
- 03-26 공시
- 03-18 공시
- 11-14 공시
- 08-11 공시
- 05-15 공시
- 05-09 공시
- 03-28 공시
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.