더블유게임즈
매출 2,106억 · 영업이익률 33.3%
작년 같은 분기보다 +29.0%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +2.4%
- RSI 63
- 볼린저 상단 근접
- 20이평 대비 +7.1%
- 영업이익률 33.4%
- 52주 고점 대비 -23%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
💪 지수 대비 강도
당일 시장 지수 대비 상승/하락 캡처비율. 상승 캡처 >1 = 지수보다 많이 오름, 하락 캡처 <1 = 지수보다 덜 내림.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사와 그 종속기업(이하 '연결회사')은 페이스북, iOS, Google 등 모바일 플랫폼과 웹 플랫폼을 통해 더블유카지노(DoubleU Casino), 더블다운카지노(DoubleDown Casino), 머지스튜디오(Merge Studio: Fashion Makeover) 등 다양한 소셜카지노, 캐주얼 게임을 개발 및 서비스하고 있습니다.또한 연결회사는 게임 사업 외에도 아이게이밍 사업을 영위하고 있으며, 해당 사업부문의 주요 서비스 플랫폼과 매출비중은 아래와 같습니다. [사업부문별 주요제품] 소셜카지노는 SNS상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노 게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)까지 확장되어 왔습니다.2025년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 68억 달러로 추정됩니다.
당사와 그 종속기업(이하 '연결회사')은 페이스북, iOS, Google 등 모바일 플랫폼과 웹 플랫폼을 통해 더블유카지노(DoubleU Casino), 더블다운카지노(DoubleDown Casino), 머지스튜디오(Merge Studio: Fashion Makeover) 등 다양한 소셜카지노, 캐주얼 게임을 개발 및 서비스하고 있습니다.또한 연결회사는 게임 사업 외에도 아이게이밍 사업을 영위하고 있으며, 해당 사업부문의 주요 서비스 플랫폼과 매출비중은 아래와 같습니다. [사업부문별 주요제품] 소셜카지노는 SNS상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노 게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)까지 확장되어 왔습니다.2025년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 68억 달러로 추정됩니다. 또한 당사는 글로벌 소셜 카지노 시장에서 (2025년 기준) 5.9%의 점유율을 지니는 것으로 추정되며, 시장 내 5위를 차지하고 있습니다.당사는 중장기 성장성 확보를 위해 자체 개발 신작을 통한 포트폴리오 확장과 M&A 등을 통한 장르 및 유저 Pool 확장을 계획하고 있으며, 2023년 11월 인수 완료된 SuprNation AB, 2025년 3월과 7월 각각 인수 완료된 Paxie Games, WHOW Games를 중심으로 아이게이밍 및 게임 사업 부문의 매출 증대 등 성과 창출을 목표로 하고 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 서비스 현황 당사는 더블유카지노(DoubleU Casino), 테이크5(Take5) 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 당사의 종속회사인 더블다운인터액티브는 더블다운카지노(DoubleDown Casino), 더블다운포트녹스(DoubleDown FortKnox) 등의 게임을 서비스하고 있습니다. 당사의 종속회사별 주요 서비스 라인업은 아래와 같습니다. 서비스_게임.jpg 주요 서비스 라인업 주1) 2023년 중 SuprNation AB를 인수 완료함에 따라 아이게이밍 매출이 추가되었습니다.주2) 2024년 중 ㈜더블유씨앤씨가 연결대상회사로 포함됨에 따라 관련 매출이 기타 항목으로 추가되었습니다.주3) 게임 사업부문 중 와우게임즈의 매출은 웹/모바일 부문으로 분할 합산되며, 팍시게임즈의 매출은 모바일 부문 매출에 합산됩니다. 나. 주요 서비스 등의 가격 변동 추이 최근 모바일 게임 시장에서는 초기 다운로드 단계에서 비용을 부과하는 유료 판매 모델보다 무료로 게임을 제공한 후 게임 내에서 선택적으로 결제(In-App Purchases)를 유도하는 F2P(Free-to-Play) 방식이 주된 수익모델로 자리잡고 있습니다.
가. 주요 서비스 현황 당사는 더블유카지노(DoubleU Casino), 테이크5(Take5) 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 당사의 종속회사인 더블다운인터액티브는 더블다운카지노(DoubleDown Casino), 더블다운포트녹스(DoubleDown FortKnox) 등의 게임을 서비스하고 있습니다. 당사의 종속회사별 주요 서비스 라인업은 아래와 같습니다. 서비스_게임.jpg 주요 서비스 라인업 주1) 2023년 중 SuprNation AB를 인수 완료함에 따라 아이게이밍 매출이 추가되었습니다.주2) 2024년 중 ㈜더블유씨앤씨가 연결대상회사로 포함됨에 따라 관련 매출이 기타 항목으로 추가되었습니다.주3) 게임 사업부문 중 와우게임즈의 매출은 웹/모바일 부문으로 분할 합산되며, 팍시게임즈의 매출은 모바일 부문 매출에 합산됩니다. 나. 주요 서비스 등의 가격 변동 추이 최근 모바일 게임 시장에서는 초기 다운로드 단계에서 비용을 부과하는 유료 판매 모델보다 무료로 게임을 제공한 후 게임 내에서 선택적으로 결제(In-App Purchases)를 유도하는 F2P(Free-to-Play) 방식이 주된 수익모델로 자리잡고 있습니다. 이러한 구조는 단순 일회성 과금에 그치는 다운로드 방식에 비해, 게임 내 콘텐츠 업데이트 및 이벤트 운영을 통해 사용자의 반복 구매를 유도할 수 있다는 점에서 높은 안정성과 지속성을 확보할 수 있습니다.소셜카지노 게임의 경우 사용자들의 결제 누적에 따라 혜택이 강화되는 구조를 택하고 있으며 이를 통해 지속적인 결제의 유도가 가능합니다. 서비스 플랫폼별로 코인의 판매가격 범위는 상이하며, 페이스북은 무료~$999, 모바일(Android, iOS)은 무료~$999 범위에서 가격이 형성되어 있습니다.캐주얼 게임의 경우 게임 내 진입장벽이 낮고 이용자층이 폭넓어 비교적 다양한 가격대의 패키지 상품이 존재하며, 플랫폼별 정책에 따라 무료~$99 범위 내에서 상품 가격이 형성되어 있습니다. 이러한 구조는 사용자의 플레이 성향과 소비 패턴에 맞춘 탄력적인 과금 전략 운영이 가능하다는 장점을 지닙니다.SuprNation AB가 영위하고 있는 아이게이밍은 인터넷을 통해 플레이할 수 있는 카지노 게임(포커, 슬롯, 룰렛, 기타 카드 게임 등)을 의미합니다. 사용자는 온라인 카지노에 접속하여 각자의 선택에 따라 현금을 베팅하고, 게임의 결과에 따라 얻어낸 보상을 현금으로 환금할 수 있습니다.
매출과 수주
가. 매출개황 당사는 소셜카지노 및 캐주얼 등 모바일 게임에 대해서 개발사와 퍼블리셔의 역할을 같이 하고 있으며, 타 퍼블리셔와의 수익 배분 없이 직접 글로벌 플랫폼사와 해당 매출을 발생 시키고 있습니다. 이로 인해서 타 게임 개발사와 다르게 별도의 퍼블리셔(또는 메신저사)와의 수익배분은 발생하지 않습니다.한편 당사가 서비스하는 소셜카지노 및 캐주얼 게임은 기본적으로 F2P(Free-to-Play) 모델로 서비스되며, 사용자는 무료로 게임을 이용한 후 게임 플레이의 편의성 제고, 콘텐츠 이용, 아이템 구매 등을 위해 선택적으로 결제를 진행합니다. 이러한 인앱결제(IAPs, In-App Purchases) 기반의 수익모델은 사용자의 자발적 구매에 의해 발생하며, 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 이벤트 운영을 통해 반복적인 결제가 이루어지게 됩니다.또한 당사는 모바일 캐주얼 게임을 통해 매출 중 일부를 인앱광고(IAA, In-App Advertising)를 통하여 창출하고 있습니다. 인앱광고는 게임 내에서 광고주의 광고를 노출하고 유저의 시청 또는 액션에 따라 광고 네트워크로부터 수익을 얻는 모델입니다. 이는 유저의 인앱결제와 별개로 안정적인 수익원을 확보할 수 있는 장점을 지닙니다.당사의 종속회사인 SuprNation AB는 아이게이밍 사업을 영위하고 있습니다.
가. 매출개황 당사는 소셜카지노 및 캐주얼 등 모바일 게임에 대해서 개발사와 퍼블리셔의 역할을 같이 하고 있으며, 타 퍼블리셔와의 수익 배분 없이 직접 글로벌 플랫폼사와 해당 매출을 발생 시키고 있습니다. 이로 인해서 타 게임 개발사와 다르게 별도의 퍼블리셔(또는 메신저사)와의 수익배분은 발생하지 않습니다.한편 당사가 서비스하는 소셜카지노 및 캐주얼 게임은 기본적으로 F2P(Free-to-Play) 모델로 서비스되며, 사용자는 무료로 게임을 이용한 후 게임 플레이의 편의성 제고, 콘텐츠 이용, 아이템 구매 등을 위해 선택적으로 결제를 진행합니다. 이러한 인앱결제(IAPs, In-App Purchases) 기반의 수익모델은 사용자의 자발적 구매에 의해 발생하며, 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 이벤트 운영을 통해 반복적인 결제가 이루어지게 됩니다.또한 당사는 모바일 캐주얼 게임을 통해 매출 중 일부를 인앱광고(IAA, In-App Advertising)를 통하여 창출하고 있습니다. 인앱광고는 게임 내에서 광고주의 광고를 노출하고 유저의 시청 또는 액션에 따라 광고 네트워크로부터 수익을 얻는 모델입니다. 이는 유저의 인앱결제와 별개로 안정적인 수익원을 확보할 수 있는 장점을 지닙니다.당사의 종속회사인 SuprNation AB는 아이게이밍 사업을 영위하고 있습니다. 아이게이밍 사업에서는 유저가 온라인 카지노에서 베팅한 총 금액 중 유저에게 지급된 총 금액을 제외하여 Gross Gaming Revenue(이하 GGR)을 산출합니다. 또한 GGR에서 보너스 금액을 차감하여 Net Gaming Revenue(이하 NGR)을 산출합니다. 통상적으로 아이게이밍 사업자가 보고하는 매출은 NGR을 의미합니다. 또한 SuprNation AB는 자체 개발한 웹사이트 등을 통해 서비스를 제공함에 따라 타 퍼블리셔와의 수익 배분이 없습니다. 나. 매출실적 주) 게임 사업부문 중 와우게임즈의 매출은 웹/모바일 부문으로 분할 합산되며, 팍시게임즈의 매출은 모바일 부문 매출에 합산됩니다. 다. 판매 등에 관한 사항 당사는 주요 제품인 소셜카지노 게임을 페이스북, Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 웹게임 및 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매하고 있습니다. 당사가 제공하는 게임은 오프라인이 아닌 온라인 및 모바일로 제공되므로 내부에 별도의 판매조직을 갖추고 있지 않습니다.소비자가 당사의 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구됩니다. 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다.또한 일부 캐주얼 게임에서는 인앱광고(IAA, In-App Advertising)을 통한 수익도 창출하고 있습니다. 이는 광고 네트워크와의 계약을 통해 광고 노출량 및 사용자 참여도에 따라 수익을 인식하는 방식입니다. 당사의 판매 전략은 소셜카지노 모바일 신규 사용자 확보에 있습니다. 주요 타겟 시장은 북미 등의 소셜카지노 Main Market으로 구성되어 있으며, 핵심사용자에 대한 페이스북 추천앱 광고, 구글/iOS 타게팅 광고 (ex 배너광고), 타 게임 내 Pop-up 형태의 광고 등을 통해서 신규 사용자 확보를 위한 마케팅 활동을 하고 있습니다.SuprNation AB가 영위중인 아이게이밍 사업 또한 온라인으로 서비스가 제공되므로 내부에 별도의 판매조직을 갖추고 있지 않습니다. 아이게이밍 사업의 판매 방식 및 판매 전략은 소셜카지노와 유사합니다. 라. 수주에 관한 사항 당사는 본 보고서 작성기준일 현재(2026년 6월 30일) 해당사항이 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 퍼블리셔 | 주요 서비스명 |
| 더블유게임즈 | 더블유카지노, 테이크5, 더블유빙고 등 |
| 더블다운인터액티브 | 더블다운카지노, 더블다운포트녹스, 더블다운클래식 등 |
| 와우게임즈 | MyJackpot, Merkur24 등 |
| 팍시게임즈 | 머지스튜디오, 위글이스케이프, 탭 시프트 등 |
| 슈퍼네이션 | Duelz, Voodoo Dreams, NYspins 등 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (7행)
| 사업부문 | 구분 | 주요상표 | 2026년 반기(제15기) | 2025년(제14기) | 2024년(제13기) | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 게임 | 웹부문 | 더블다운카지노, 더블유카지노 등 | 201,145 | 48.4% | 202,584 | 28.1% | 93,393 | 14.7% |
| 모바일부문 | 더블다운카지노, 더블유카지노 등 | 163,774 | 39.4% | 430,586 | 59.8% | 493,899 | 78.0% | |
| 아이게이밍 | Duelz Casino 등 | 50,697 | 12.2% | 86,727 | 12.0% | 45,080 | 7.1% | |
| 기타 | 공연수익 등 | 0 | 0.0% | - | - | 1,102 | 0.2% | |
| 합계 | 415,616 | 100.00% | 719,897 | 100.0% | 633,474 | 100.0% |
매출 및 수주상황 · 표 3 (16행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 2026년 반기(제15기) | 2025년(제14기) | 2024년(제13기) | |
| 게임 | 게임매출 | 웹부문 | 수 출 | 201,145 | 202,584 | 93,393 |
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 201,145 | 202,584 | 93,393 | |||
| 모바일부문 | 수 출 | 163,774 | 430,586 | 493,899 | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 163,774 | 430,586 | 493,899 | |||
| 아이게이밍 | 아이게이밍 매출 | 수 출 | 50,697 | 86,727 | 45,080 | |
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 50,697 | 86,727 | 45,080 | |||
| 기타 | 공연수익 등 | 수 출 | - | - | 1,102 | |
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | - | - | 1,102 | |||
| 합 계 | 수 출 | 415,616 | 719,897 | 633,474 | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 415,616 | 719,897 | 633,474 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (16행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 2026년 반기(제15기) | 2025년(제14기) | 2024년(제13기) | |
| 게임 | 게임매출 | 웹부문 | 수 출 | 34,064 | 38,366 | 28,979 |
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 34,064 | 38,366 | 28,979 | |||
| 모바일부문 | 수 출 | 50,160 | 125,995 | 137,826 | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 50,160 | 125,995 | 137,826 | |||
| 기타매출 | 로열티 | 수 출 | 3,968 | 2,237 | 3,156 | |
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 3,968 | 2,237 | 3,156 | |||
| 개발용역 | 수 출 | 3,911 | 8,783 | 7,377 | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 3,911 | 8,783 | 7,377 | |||
| 합 계 | 수 출 | 92,103 | 175,381 | 177,338 | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | 92,103 | 175,381 | 177,338 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 8.9배는 업종 중앙값 11.4배보다 낮아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 38%). PBR은 0.96배로 중앙값 0.94배 위예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 더블유게임즈 | 1.2조 | 8.9 | 0.96 | 2.04% | 12.8% | — |
| 루닛 | 1.3조 | — | 7.65 | 0.00% | -16.8% | +56.4% |
| 카카오게임즈 | 1.3조 | — | 0.89 | 0.00% | -13.4% | +47.2% |
| 안랩 | 1.2조 | 18.9 | 2.60 | 1.29% | 12.2% | +92.6% |
| 시프트업 | 1.8조 | 9.5 | 1.97 | 0.00% | 19.6% | -9.4% |
| 스피어 | 7,722억 | 2,996.0 | 10.09 | 0.00% | -5.3% | -25.4% |
| 펄어비스 | 2.0조 | — | 2.46 | 0.00% | 25.9% | -9.5% |
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 7,199억 가운데 32.2%가 영업이익, 25.0%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 13.6% 늘었고, 영업이익은 6.7% 줄었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 7,199억 | 2,321억 | 1,798억 | +13.6% | -6.7% | 32.2% | 10.9% | 11.8% | 6,651원 |
| 2024년 | 6,335억 | 2,487억 | 2,433억 | +8.8% | +16.6% | 39.3% | 15.6% | 5.8% | 9,441원 |
| 2023년 | 5,823억 | 2,133억 | 1,929억 | — | +16.0% | 36.6% | 16.1% | 7.6% | 9,016원 |
| 2022년 | — | 1,839억 | -2,211억 | — | -3.4% | — | -22.0% | 22.8% | -7,815원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +2,369억 | -1,328억 | -656억 | 9억 | +2,360억 |
| 2024년 | — | — | +2,747억 | -330억 | -434억 | 25억 | +2,722억 |
| 2023년 | — | — | +959억 | -458억 | -527억 | 7억 | +952억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 2,369억 중 설비투자에 9억을 쓰고 2,360억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 2,106억 | 701억 | 650억 | 33.3% |
| 2026 1Q | 2,050억 | 685억 | 735억 | 33.4% |
| 2025 4Q | 1,998억 | 639억 | 446억 | 32.0% |
| 2025 3Q | 1,862억 | 592억 | 564억 | 31.8% |
| 2025 2Q | 1,719억 | 543억 | 330억 | 31.6% |
| 2025 1Q | 1,620억 | 548억 | 458억 | 33.8% |
| 2024 4Q | 1,558억 | 605억 | 779억 | 38.8% |
| 2024 3Q | 1,541억 | 595억 | 409억 | 38.6% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 85억 원어치 순매수, 기관 19억 원어치 순매도, 개인 63억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +9억 | +43억 | +85억 | +120억 |
| 기관 | +14억 | -5,726만 | -19억 | -53억 |
| 개인 | -22억 | -40억 | -63억 | -62억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -16억 | +22억 | -7억 |
| 11-09 | +1억 | +1,277만 | -1억 |
| 11-06 | +12억 | -6억 | -7억 |
| 11-05 | +8억 | -2억 | -6억 |
| 11-04 | +3억 | -1억 | -1억 |
| 11-03 | +8억 | -5억 | -3억 |
| 11-02 | +3억 | -3억 | +6,187만 |
| 10-30 | +16억 | -7억 | -8억 |
| 10-29 | +2억 | -4,933만 | -2억 |
| 10-28 | +5억 | +1억 | -6억 |
| 10-27 | +2,306만 | -1억 | +1억 |
| 10-26 | +2억 | -8,880만 | -2억 |
| 10-23 | +5억 | -3억 | -2억 |
| 10-22 | +4억 | -3억 | -1억 |
| 10-21 | -4,820만 | -6,040만 | +1억 |
| 10-20 | +7억 | -9,537만 | -6억 |
| 10-19 | +2억 | -1억 | -9,772만 |
| 10-16 | +3억 | -4억 | +7,000만 |
| 10-15 | +9억 | +1억 | -11억 |
| 10-14 | +10억 | -5억 | -5억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 55,569원 | 54,934원 | 55,160원 | +6.8% |
| 기관 | 57,207원 | 56,499원 | 56,098원 | +5.0% |
| 개인 | 56,660원 | 55,670원 | 55,267원 | +6.6% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에서 움직이고 120일선은 평평해요. 방향을 정하는 중이에요. (120일선 60,613원, 20일 동안 -0.4%)
사려는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
내리던 중에 아래꼬리가 길게 달렸어요. 낮은 가격에서 사려는 힘이 들어왔다는 뜻이에요.
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 위에서 오르는 힘이 우세해요. 과열 기준 70까지 6.8 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 0.9 높고 오르는 힘(+DI)이 더 커요. 오르는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
과열 기준 80%를 20.0%p 넘었어요. 단기 과열을 조심할 자리예요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소(20일 평균)보다 77% 많은 거래량으로 올랐어요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
마지막 종가가 예전에 주가가 자주 방향을 바꾼 58,000원~59,400원 구간 안에 있어요.
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
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