넷마블
매출 7,492억 · 영업이익률 10.7%
작년 같은 분기보다 -20.7%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +2.4%
- RSI 51
- 20이평 대비 +1.0%
- 영업이익률 8.1%
- 52주 고점 대비 -41%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다. 당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일, PC/콘솔 등을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다.당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 2026년 반기 당사의 연결기준 매출은 1조 4,009억 원입니다. 당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품 및 서비스의 현황 공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 상품 현황은 다음과 같습니다. 나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사가 서비스하는 대부분의 게임은 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다. 일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다.
매출과 수주
가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다. 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다. 다. 판매방법 및 전략 1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 그 외에도 넷마블 PC 런처를 통한 직접 서비스는 물론, 다양한 PC/콘솔 플랫폼을 통한 서비스로 유저 접점을 다변화하고 있습니다.
가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다. 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다. 다. 판매방법 및 전략 1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 그 외에도 넷마블 PC 런처를 통한 직접 서비스는 물론, 다양한 PC/콘솔 플랫폼을 통한 서비스로 유저 접점을 다변화하고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다. 2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. - 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고 - 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고 - 이벤트 프로모션/바이럴: 인플루언서 활용 및 유저간 자체 정보 전파, 확산을 위한 활동 - 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행 가) 해외 판매 전략 해외 시장의 경우에도 국내와 유사한 판매전략을 적용하고 있지만, 다양한 국가의 소비자 특성에 최적화된 게임을 서비스하기 위해 크게 두 가지 전략을 활용하고 있습니다. (1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. (2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization) Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다. 국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다. 당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 당사는 국내외 다수의 개발스튜디오를 보유하고 있음은 물론, 이 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 품목 | 상품명 | 제16기 반기(2026년 반기) | 제15기(2025년) | 제14기(2024년) | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
| 게임 | 모바일 | 1,140,757 | 81.43 | 2,607,477 | 91.97 | 2,454,440 | 92.14 |
| PC/콘솔 | 191,763 | 13.69 | 40,642 | 1.43 | 29,646 | 1.11 | |
| 기타 | 68,421 | 4.88 | 186,955 | 6.60 | 179,697 | 6.75 | |
| 합계 | 1,400,941 | 100.00 | 2,835,074 | 100.00 | 2,663,783 | 100.00 |
매출 및 수주상황 · 표 2 (10행)
| 매출 유형 | 품목 | 제16기 반기(2026년 반기) | 제15기(2025년) | 제14기(2024년) | |
| 게임 | 모바일 | 해외 | 933,255 | 1,920,606 | 1,987,596 |
| 국내 | 207,502 | 686,871 | 466,844 | ||
| PC/콘솔 | 해외 | 113,744 | 32,230 | 18,334 | |
| 국내 | 78,019 | 8,412 | 11,312 | ||
| 기타 | 해외 | 45,977 | 117,516 | 107,148 | |
| 국내 | 22,444 | 69,439 | 72,549 | ||
| 합계 | 해외 | 1,092,976 | 2,070,352 | 2,113,078 | |
| 국내 | 307,965 | 764,722 | 550,705 | ||
| 합계 | 1,400,941 | 2,835,074 | 2,663,783 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 12.7배는 업종 중앙값 11.4배보다 높아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 61%). PBR은 0.53배로 중앙값 0.94배 아래예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 넷마블 | 2.9조 | 12.7 | 0.53 | 2.51% | 6.7% | — |
| NHN | 2.5조 | 75.7 | 1.63 | 0.65% | 5.6% | +79.6% |
| 펄어비스 | 2.0조 | — | 2.46 | 0.00% | 25.9% | -9.5% |
| 시프트업 | 1.8조 | 9.5 | 1.97 | 0.00% | 19.6% | -9.4% |
| NC | 4.6조 | 11.9 | 1.23 | 0.54% | 17.6% | -11.5% |
| 카카오게임즈 | 1.3조 | — | 0.89 | 0.00% | -13.4% | +47.2% |
| 루닛 | 1.3조 | — | 7.65 | 0.00% | -16.8% | +56.4% |
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 2.8조 가운데 12.4%가 영업이익, 8.1%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 6.4% 늘었고, 영업이익은 63.5% 늘었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 2.8조 | 3,525억 | 2,308억 | +6.4% | +63.5% | 12.4% | 4.2% | 47.4% | 2,746원 |
| 2024년 | 2.7조 | 2,156억 | 32억 | +6.5% | — | 8.1% | 0.1% | 49.4% | 313원 |
| 2023년 | 2.5조 | -685억 | -3,039억 | -6.4% | — | -2.7% | -6.0% | 55.9% | -3,120원 |
| 2022년 | 2.7조 | -1,087억 | -8,864억 | +6.6% | -172.0% | -4.1% | -15.8% | 58.9% | -9,998원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +3,378억 | -740억 | -1,463억 | 633억 | +2,745억 |
| 2024년 | — | — | +2,877억 | +367억 | -2,207억 | 478억 | +2,400억 |
| 2023년 | — | — | -981억 | +5,249억 | -5,403억 | 515억 | -1,496억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 3,378억 중 설비투자에 633억을 쓰고 2,745억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 7,492억 | 802억 | 2,039억 | 10.7% |
| 2026 1Q | 6,517억 | 531억 | 2,109억 | 8.1% |
| 2025 4Q | 7,976억 | 1,108억 | -501억 | 13.9% |
| 2025 3Q | 6,960억 | 909억 | 406억 | 13.1% |
| 2025 2Q | 7,176억 | 1,011억 | 1,601억 | 14.1% |
| 2025 1Q | 6,239억 | 497억 | 802억 | 8.0% |
| 2024 4Q | 6,490억 | 352억 | -1,698억 | 5.4% |
| 2024 3Q | 6,473억 | 655억 | 206억 | 10.1% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 194억 원어치 순매수, 기관 16억 원어치 순매도, 개인 172억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +42억 | +66억 | +194억 | -3,472억 |
| 기관 | +29억 | +16억 | -16억 | -156억 |
| 개인 | -68억 | -79억 | -172억 | +3,634억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | +19억 | -12억 | -7억 |
| 11-09 | -4억 | +7억 | -3억 |
| 11-06 | -14억 | +10억 | +4억 |
| 11-05 | +39억 | +19억 | -57억 |
| 11-04 | +6,960만 | +4억 | -5억 |
| 11-03 | +9억 | -1억 | -8억 |
| 11-02 | -4억 | +1억 | +3억 |
| 10-30 | +5억 | -1억 | -4억 |
| 10-29 | +9억 | -3억 | -5억 |
| 10-28 | +6억 | -9억 | +3억 |
| 10-27 | +12억 | -8억 | -5억 |
| 10-26 | +6억 | -4억 | -2억 |
| 10-23 | +4억 | -3억 | -1,744만 |
| 10-22 | +23억 | -4억 | -16억 |
| 10-21 | +6억 | -8억 | +2억 |
| 10-20 | +13억 | -10억 | -4억 |
| 10-19 | +7억 | -6억 | -1억 |
| 10-16 | +37억 | +8억 | -43억 |
| 10-15 | +15억 | +10억 | -25억 |
| 10-14 | +5억 | -6억 | +9,143만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 34,491원 | 34,189원 | 34,305원 | +0.6% |
| 기관 | 34,786원 | 34,439원 | 34,444원 | +0.2% |
| 개인 | 33,276원 | 33,379원 | 33,684원 | +2.4% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 37,389원, 20일 동안 -5.9%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선은 넘었지만 60일선까지는 2.4% 남았어요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 안팎으로 오르는 힘과 내리는 힘이 비슷해요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 위에 있고 과열 기준 80%까지 18.4%p 여유가 있어요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
마지막 종가가 예전에 주가가 자주 방향을 바꾼 34,300원~34,700원 구간 안에 있어요.
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 73건
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11-1007:52
뉴스
넷마블, 신작 '펄인블루' 일본 코믹마켓 출격…서브컬처 팬 공략
넷마블이 일본 최대 서브컬처 행사인 코믹마켓을 통해 신작 '펄인블루' 알리기에 나선다. 도쿄게임쇼에서 첫선을 보인 데 이어 현지 서브컬처 팬들과의 접점을 확대하며 2027년 일본 출시를 위한 사전 마케팅에 속도를 내는 모습이다. 넷마블은...
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11-1004:23
뉴스
'TGS'서 눈도장 찍은 넷마블 '펄인블루', 겨울 '코믹마켓'에도 출격
넷마블이 신작 '펄인블루'를 앞세워 일본 서브컬처 시장 공략을 확대한다. 넷마블(대표 김병규)은 오는 12월29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 열리는 '제109회 코믹마켓(C109)'에 출시 예정작 '펄인블루'를 출품한다고 10일 밝혔다....
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11-1002:41
뉴스
넷마블, 신작 ‘펄인블루’ 코믹마켓 출품…日 서브컬처 팬 접점 확대
넷마블이 신작 ‘펄인블루’를 도쿄게임쇼에 이어 코믹마켓에도 출품하며 일본 이용자와의 접점을 늘린다. 10일 넷마블(대표 김병규)은 오는 12월 29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 개최되는 일본 최대 서브컬처 행사 ‘제109회...
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11-1001:36
뉴스
넷마블 신작 '펄인블루', 도쿄게임쇼 이어 코믹마켓 참가
넷마블이 신작 '펄인블루'를 일본 서브컬처 행사 '제109회 코믹마켓'에서 선보인다. 넷마블(대표 김병규)은 제109회 코믹마켓에 펄인블루를 출품한다고 10일 밝혔다. 행사는 다음달 29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 열린다....
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11-1001:11
뉴스
넷마블, 신작 ‘펄인블루’ 코믹마켓 109 출품
넷마블이 신작 서브컬처 수집형 RPG ‘펄인블루’를 앞세워 일본 최대 서브컬처 행사 무대에 오른다. 넷마블은 다음 달 29~31일 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 ‘제109회 코믹마켓’에 모바일 신작 ‘펄인블루’ 단독 부스를 운영한다고 10일 밝혔다....
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11-1001:08
뉴스
넷마블 '펄인블루', 日 코믹마켓 간다…내년 日 선출시 목표
넷마블이 일본 시장을 겨냥한 서브컬처 신작 '펄인블루'를 일본 최대 서브컬처 행사에서 선보인다. 넷마블은 다음 달 29~31일 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 열리는 '제109회 코믹마켓'에 모바일 신작 펄인블루를 출품한다고 10일 밝혔다....
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11-1000:49
뉴스
넷마블 '펄인블루', 日 코믹마켓 참가…내년 현지 출시 앞두고 팬심 공...
넷마블이 오는 2027년 일본 출시를 목표로 개발 중인 신작 '펄인블루'를 현지 서브컬처 행사에서 선보인다. 지난 '도쿄게임쇼 2026'에 이어 일본 이용자들과의 접점을 넓히는 행보다. 넷마블은 오는 12월29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장...
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11-1000:49
뉴스
넷마블, 신작 '펄인블루' 일본 코믹마켓 부스 마련
넷마블은 오는 12월 29일부터 31일까지 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되는 서브컬처 행사 '제109회 코믹마켓(코믹마켓 C109)'에 RPG '펄인블루(Pearl in Blue)'를 출품한다고 10일 밝혔다. 넷마블엔투가 개발을 맡은 '펄인블루'는 도쿄게임쇼 2026에서 처음...
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11-1000:44
뉴스
넷마블 '펄인블루', 일본 코믹마켓 간다…"서브컬처 팬 공략"
넷마블(251270)이 내년 일본 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 신작 ‘펄인블루’를 현지 최대 팬 행사인 코믹마켓에 선보인다. 도쿄게임쇼에 이어 코믹마켓까지 일본 핵심 이용자 접점을 넓히며, 출시 전 인지도 확보에 나서는 모습이다. 넷마블은...
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11-0909:14
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넷마블 '페이트/그랜드 오더', 전 세계 누적 다운로드 1억회 기록
넷마블이 서비스하는 모바일 RPG '페이트/그랜드 오더'가 전 세계 누적 다운로드 1억회를 기록했다. 넷마블(대표 김병규)은 이를 기념해 지난 7일부터 오는 21일까지 전 세계 이용자를 대상으로 특별 캠페인을 진행한다고 9일 밝혔다. 페이트/그랜드...
- 11-0908:20 주요 이슈
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11-0905:38
뉴스
넷마블, ‘페이트/그랜드 오더’ 글로벌 누적 다운 1억 달성
모바일 RPG ‘페이트/그랜드 오더’가 글로벌 누적 다운로드 1억회를 달성했다. 넷마블(대표 김병규)은 모바일 RPG ‘페이트/그랜드 오더’ 글로벌 누적 다운로드 1억회 달성을 기념해 11월 7일부터 21일까지 특별 캠페인을 진행한다. ‘페이트/그랜드...
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11-0905:30
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넷마블 '페이트/그랜드 오더', 글로벌 1억 다운로드 기념 캠페인
넷마블은 모바일 RPG '페이트/그랜드 오더(Fate/Grand Order)'의 전 세계 누적 다운로드 1억 회 달성을 기념해 캠페인을 오는 21일까지 진행한다. 이번 캠페인에서는 대상 43기의 5성 서번트 라인업 중 이용자가 원하는 서번트 1기를 획득할 기회를...
- 11-09 증권사 리포트
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주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.