시프트업
매출 557억 · 영업이익률 50.5%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -1.2%
- RSI 44
- 20이평 대비 -2.2%
- 영업이익률 45.5%
- 52주 고점 대비 -27%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 2013년 12월 2일 설립된 글로벌 게임 개발사로 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 당사가 개발한 게임을 글로벌 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.당사의 대표 게임 타이틀이자 주요 매출원으로는 전 세계 약 150여개국 이상에서 모바일과 PC로 서비스되고 있는 와 AAA급 콘솔 게임 등의 게임 IP로 구성되어 있으며, 출시 이후에도 글로벌 이용자의 눈높이에 맞는 콘텐츠 개발과 서비스를 제공해 나가고 있습니다.당사 제14기 반기말 (2026.01.01~2026.06.30) 영업수익은 1,030억원입니다. 이 중 의 영업수익은 760억원(매출 비중 73.7%), 의 영업수익은 217억원(매출 비중 21.1%)으로 구성되어 있습니다.또한 당사는 , , IP 이외에도 신규 IP의 개발 및 확보를 통한 게임 포트폴리오 다각화를 진행하고 있으며, 그 밖에 보유 IP를 활용한 를 단계적으로 확대해 나갈 예정입니다.
주요 제품과 서비스
가. 공시대상 사업부문의 구분 당사는 사업 성격에 따른 기준으로 게임 개발 단일 사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 현황 1) 서비스에 관한 내용당사는 다음과 같이 퍼블리셔를 통해 당사가 개발한 게임을 서비스 하고 있습니다. 가) 승리의 여신: 니케 는 수집형 RPG와 3인칭 슈팅(TPS)가 결합된 서브컬처 게임으로 당사가 개발하고 , 가 글로벌과 중국 지역의 퍼블리싱을 맡고 있습니다. 2022년 11월 글로벌 153개국 모바일 시장에 원빌드로 동시 출시하였으며, 이후 2023년 2월에는 모바일 버전과 동일한 계정과 서버에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 글로벌 PC 버전을 확장하며, 유저들에게 모바일과 PC 플랫폼에서 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있는 크로스 플랫폼 게임 환경을 구축하였습니다. 이어 2025년 5월 는 중국에서 공식 명칭 으로 정식 출시되었습니다. 출시 전부터 현지 유저들의 높은 관심 속에 출시 초 글로벌 버전의 주요 콘텐츠를 기반으로 한 현지화 콘텐츠가 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 시장에 안착하였고, 이후 다양한 대형 이벤트를 통해 유저와의 소통을 강화해 가며 서비스를 이어가고 있습니다. 는 풍부한 스토리와 서사를 바탕으로 2~3주 간격의 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 통해 유저들에게 양질의 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
가. 공시대상 사업부문의 구분 당사는 사업 성격에 따른 기준으로 게임 개발 단일 사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 현황 1) 서비스에 관한 내용당사는 다음과 같이 퍼블리셔를 통해 당사가 개발한 게임을 서비스 하고 있습니다. 가) 승리의 여신: 니케 는 수집형 RPG와 3인칭 슈팅(TPS)가 결합된 서브컬처 게임으로 당사가 개발하고 , 가 글로벌과 중국 지역의 퍼블리싱을 맡고 있습니다. 2022년 11월 글로벌 153개국 모바일 시장에 원빌드로 동시 출시하였으며, 이후 2023년 2월에는 모바일 버전과 동일한 계정과 서버에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 글로벌 PC 버전을 확장하며, 유저들에게 모바일과 PC 플랫폼에서 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있는 크로스 플랫폼 게임 환경을 구축하였습니다. 이어 2025년 5월 는 중국에서 공식 명칭 으로 정식 출시되었습니다. 출시 전부터 현지 유저들의 높은 관심 속에 출시 초 글로벌 버전의 주요 콘텐츠를 기반으로 한 현지화 콘텐츠가 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 시장에 안착하였고, 이후 다양한 대형 이벤트를 통해 유저와의 소통을 강화해 가며 서비스를 이어가고 있습니다. 는 풍부한 스토리와 서사를 바탕으로 2~3주 간격의 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 통해 유저들에게 양질의 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 MAU(월간 활성 사용자)를 안정적으로 유지하며 라이브 서비스를 이어가고 있으며, 대형 이벤트 마다 주요 서비스 국가에서 매출 순위 상위권에 오르는 등 꾸준한 성과를 이어가고 있습니다.당사는 의 라이프 사이클을 장기화해 나갈 수 있도록 유저들에게 스토리와 콘텐츠를 연계한 다양한 즐길 거리를 지속적으로 제공할 예정입니다.나) 스텔라 블레이드당사가 개발한 AAA급 게임인 는 싱글 플레이 기반의 3인칭 액션 어드벤처 게임으로, 가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 있습니다.2024년 4월 독점작으로 전 세계 60개 이상 국가에 출시하였고, 출시 후 메타크리틱 유저 평점 9.2점을 기록하며 타이틀 중 역대 최고 평점을 갱신하였습니다. 또한 출시 초 미국과 영국 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 달성하는 등 유명 IP 중심으로 판매량이 집중되던 글로벌 콘솔 시장에서 신규 IP로서 의미 있는 상업적 성과와 프랜차이즈 IP로서 첫 발걸음을 성공적으로 내디뎠습니다.2025년 6월에는 글로벌 PC 버전을 출시하며 성공적인 플랫폼 확장을 이어갔습니다. PC 버전은 출시 직후 최대 동시 접속자 수 약 20만 명을 기록하였고, 사용자 리뷰에서는 약 98%의 긍정적 평가를 얻으며 글로벌 PC 유저들로부터 높은 만족도를 이끌어냈습니다. 이를 통해 는 신규 유저층을 효과적으로 확보하고 글로벌 AAA 프랜차이즈 IP로서의 입지를 한층 더 강화해 나갈 수 있었습니다.당사는 가 웰메이드 IP로서 자리매김할 수 있도록 다양한 파생 작품들을 개발하여 IP 확장에 매진할 계획입니다.다) 기타당사가 보유한 게임 IP를 활용한 상품 판매수익, 게임 IP를 일정기간 동안 사용 또는 접근할 권리를 제공하고 받는 로열티 수익 등으로 구분되어 있으며, 점진적으로 IP 비즈니스를 확대해 나갈 계획에 있습니다.그 밖에 당사가 개발한 모바일 수집형 RPG 는 2016년 10월 국내, 2017년 11월 일본, 2018년 12월 글로벌 140여개국에 출시하였으며, 2023년 9월 21일 국내외 서비스를 종료하였습니다. 다. 주요 서비스 등의 가격 변동 추이 당사의 주요 게임인 는 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 방식을 채택하고 있으며, 는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 게임을 다운로드 받거나, 데이터 저장장치를 구매하는 패키지 판매 방식을 수익모델로 채택하고 있습니다. 의 경우, 기존의 성장요소를 최대한 변화시키지 않으며, 매력적인 콘텐츠 업데이트를 통해서 매출을 발생시키고 있습니다. 첫 출시 이후 게임 내 각종 상품들을 점진적으로 일부 추가하기는 하였으나, 국내 기준으로 각 상품의 가격은 변동되지 않았습니다. 향후에도 출시된 상품들의 가격을 변동할 구체적인 계획은 존재하지 않습니다. 의 경우, 온라인 스토어 및 오프라인 매장과 Steam 등 PC 플랫폼을 통하여 유료 패키지 타이틀로 판매되고 있으며, 플랫폼 정책에 따라 가격 변동성이 존재합니다.
매출과 수주
가. 매출실적 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 본 보고서 제출일 현재 당사가 개발한 게임을 글로벌 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스 하고 있습니다. 2) 판매방법 당사는 현재 게임 개발사로서 제작 역량 강화에 집중하고 있고 사내 별도의 판매조직 없이 각 게임별 글로벌적으로 전문성 높은 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스 하고 있습니다. 개발사와 퍼블리셔는 게임의 서비스 전 과정에 걸쳐 시장분석, 판매전략 수립 등에 대해 긴밀한 협의를 진행하고 있지만 당사가 직접적인 판매활동을 진행하고 있지 않습니다.3) 판매전략 당사는 제품 각각의 특성에 맞춘 최적의 판매 전략을 추구하고 있습니다.당사가 개발한 는 , 를 통해, 는 를 통해 글로벌 각 지역에 서비스 중에 있으므로 당사 별도의 판매전략은 존재하지 않습니다. 다만, 당사는 퍼블리셔와 판매전략을 함께 고민하는 등 긴밀한 협조를 진행하고 있습니다. 퍼블리셔의 판매전략은 영업기밀상 세부적인 공개가 어려우나, 플랫폼별 마케팅 및 운영 기법들을 활용한 판매 전략을 취하고 있습니다.
가. 매출실적 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 본 보고서 제출일 현재 당사가 개발한 게임을 글로벌 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스 하고 있습니다. 2) 판매방법 당사는 현재 게임 개발사로서 제작 역량 강화에 집중하고 있고 사내 별도의 판매조직 없이 각 게임별 글로벌적으로 전문성 높은 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스 하고 있습니다. 개발사와 퍼블리셔는 게임의 서비스 전 과정에 걸쳐 시장분석, 판매전략 수립 등에 대해 긴밀한 협의를 진행하고 있지만 당사가 직접적인 판매활동을 진행하고 있지 않습니다.3) 판매전략 당사는 제품 각각의 특성에 맞춘 최적의 판매 전략을 추구하고 있습니다.당사가 개발한 는 , 를 통해, 는 를 통해 글로벌 각 지역에 서비스 중에 있으므로 당사 별도의 판매전략은 존재하지 않습니다. 다만, 당사는 퍼블리셔와 판매전략을 함께 고민하는 등 긴밀한 협조를 진행하고 있습니다. 퍼블리셔의 판매전략은 영업기밀상 세부적인 공개가 어려우나, 플랫폼별 마케팅 및 운영 기법들을 활용한 판매 전략을 취하고 있습니다. 의 경우, 지속적인 신규 이용자 유입과 이탈 이용자의 복귀 유도 및 획득 이용자의 게임 내 매출을 발생시키는 판매 전략이 이루어지고 있으며, 의 경우, 출시 후 IP 브랜딩 강화를 위한 무료 콘텐츠 패치 투입과 대대적인 마케팅 전략을 취하며, 거시적인 측면에서 AAA급 게임 장르의 판매 시장을 확대하고 판매 경로를 확장함으로써 추가 매출을 확보하고자 합니다. 당사는 향후에도 자사 신규 게임별 특성과 출시 전략에 따라 글로벌 영향력 높은 퍼블리셔와의 지속적인 협업 또는 자체 서비스를 통한 글로벌 이용자 확보 및 매출 증대를 계획하고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 사업부문 | 품목 | 제14기 반기(2026년 6월말) | 제13기(2025년) | 제12기(2024년) | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | ||
| 게임개발 | 승리의 여신: 니케 | 75,956 | 73.72% | 165,319 | 56.13% | 151,526 | 67.62% |
| 스텔라 블레이드 | 21,735 | 21.10% | 117,609 | 39.93% | 68,062 | 30.37% | |
| 기타 | 5,342 | 5.18% | 11,618 | 3.94% | 4,497 | 2.01% | |
| 합계 | 103,033 | 100.00% | 294,546 | 100.00% | 224,085 | 100.00% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (5행)
| 품목 | 플랫폼 | 출시국가 | 출시시기 | 퍼블리셔 |
| 승리의 여신: 니케(주1) | 모바일 / PC | 글로벌 | 2022.11 | Proxima Beta Pte. Limited |
| 중국 | 2025.05 | Shenzhen Tencent Tianyou Technology Co., Ltd. | ||
| 스텔라 블레이드 | 콘솔 | 글로벌 | 2024.04 | Sony Interactive Entertainment LLC |
| PC | 글로벌 | 2025.06 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (6행)
| 사업부문 | 구 분 | 제14기 반기(2026년 6월말) | 제13기(2025년) | 제12기(2024년) |
| 게임개발 | 대한민국 | 601 | 1,749 | 838 |
| 아시아 | 88,849 | 234,121 | 155,177 | |
| 아메리카 | 13,582 | 58,672 | 68,062 | |
| 기타 | 1 | 3 | 7 | |
| 합 계 | 103,033 | 294,546 | 224,085 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (5행)
| 구분 | 품목 | 판매경로 | 플랫폼 | 출시국가 | 출시시기 | 주요 매출처 |
| 게임매출 | 승리의 여신: 니케 | 퍼블리셔 | 모바일 / PC | 글로벌 | 2022.11 | Proxima Beta Pte. Limited |
| 중국 | 2025.05 | Shenzhen Tencent Tianyou Technology Co., Ltd. | ||||
| 스텔라 블레이드 | 퍼블리셔 | 콘솔 | 글로벌 | 2024.04 | Sony Interactive Entertainment LLC | |
| PC | 글로벌 | 2025.06 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 9.5배는 업종 중앙값 11.4배보다 낮아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 39%). PBR은 1.97배로 중앙값 0.94배 위예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 시프트업 | 1.8조 | 9.5 | 1.97 | 0.00% | 19.6% | — |
| 펄어비스 | 2.0조 | — | 2.46 | 0.00% | 25.9% | -9.5% |
| NHN | 2.5조 | 75.7 | 1.63 | 0.65% | 5.6% | +79.6% |
| 카카오게임즈 | 1.3조 | — | 0.89 | 0.00% | -13.4% | +47.2% |
| 루닛 | 1.3조 | — | 7.65 | 0.00% | -16.8% | +56.4% |
| 더블유게임즈 | 1.2조 | 8.9 | 0.96 | 2.04% | 12.8% | -5.2% |
| 안랩 | 1.2조 | 18.9 | 2.60 | 1.29% | 12.2% | +92.6% |
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 2,945억 가운데 61.6%가 영업이익, 65.0%가 순이익으로 남았어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 2,945억 | 1,814억 | 1,914억 | — | — | 61.6% | 20.8% | 17.6% | 3,293원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +1,572억 | -2,832억 | -514억 | 26억 | +1,546억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 1,572억 중 설비투자에 26억을 쓰고 1,546억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 557억 | 281억 | 417억 | 50.5% |
| 2026 1Q | 473억 | 215억 | 378억 | 45.5% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 31억 원어치 순매수, 기관 37억 원어치 순매수, 개인 68억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +17억 | +18억 | +31억 | -40억 |
| 기관 | +22억 | +30억 | +37억 | +80억 |
| 개인 | -39억 | -48억 | -68억 | -41억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -2억 | +1억 | +6,422만 |
| 11-09 | +6,631만 | +2억 | -3억 |
| 11-06 | +1억 | +3억 | -4억 |
| 11-05 | +19억 | +12억 | -31억 |
| 11-04 | -2억 | +4억 | -1억 |
| 11-03 | -2억 | +7억 | -5억 |
| 11-02 | +2억 | +3억 | -6억 |
| 10-30 | -8,411만 | +7,401만 | -1,930만 |
| 10-29 | +2억 | -4억 | +2억 |
| 10-28 | -1,192만 | +3,615만 | -2,422만 |
| 10-27 | -2억 | +7,825만 | +2억 |
| 10-26 | -4억 | -1억 | +5억 |
| 10-23 | +3,103만 | -3억 | +2억 |
| 10-22 | +2억 | +2억 | -4억 |
| 10-21 | +1억 | -2억 | +4,508만 |
| 10-20 | +3억 | -3억 | +840만 |
| 10-19 | +45만 | +3,246만 | -3,322만 |
| 10-16 | +9억 | +5억 | -14억 |
| 10-15 | +2억 | +4억 | -6억 |
| 10-14 | +2억 | +3억 | -4억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 31,151원 | 30,653원 | 30,734원 | -3.0% |
| 기관 | 31,431원 | 31,002원 | 30,992원 | -3.8% |
| 개인 | 30,254원 | 29,787원 | 30,159원 | -1.2% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 31,486원, 20일 동안 -1.4%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 14.3 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
마지막 종가가 예전에 주가가 자주 방향을 바꾼 29,550원~30,150원 구간 안에 있어요.
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 45건
- 11-1017:08 주요 이슈
- 11-1016:15 주요 이슈
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11-1009:18
뉴스
시프트업, 주력작 매출 감소에 3분기 영업익 전년비 58.2%↓
시프트업의 3분기 영업이익이 전년 동기보다 58.2% 줄었다. '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 매출이 모두 감소했고, 외화 관련 평가·환산 손실이 반영되면서 당기순손익도 적자로 돌아섰다. 시프트업은 10일 올해 3분기 연결 기준 잠정...
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11-1009:07
뉴스
시프트업 3분기 영업익 207억…전년 대비 58.2% 감소
'프로젝트 스피릿' 정보 공개 내년으로 미뤄 시프트업이 신작 부재 여파로 3분기 실적이 전년 동기 대비 대폭 감소했다. 시프트업은 3분기 영업이익이 207억원으로 전년 동기 대비 58.2% 줄었다고 10일 공시했다. 매출은 462억원으로 같은 기간 38.8...
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11-1009:05
뉴스
시프트업, 3분기 영업익 207억원…"스텔라 블레이드 스위치2 판매 기대...
시프트업이 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’ 매출 감소로 3분기 외형과 영업이익이 줄었다. 4분기에는 니케 4주년 업데이트와 스텔라 블레이드 닌텐도 스위치2 버전을 통해 이용자층 확대에 나선다. 시프트업은 올해 3분기 연결 기준...
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11-1008:44
뉴스
시프트업, 3분기 영업익 전년比 58%↓…주력 게임 매출 동반 감소
시프트업(462870)이 신작 공백과 대표 게임 '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드'의 매출 동반 하락에 3분기 부진한 실적을 이어갔다. 시프트업은 2026년 3분기 연결 기준 매출이 462억 원을 기록해 전년 동기 대비 38.8% 줄었다고 10일 공시했다. 같은...
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11-1008:40
뉴스
시프트업, 3분기 실적 부진...신작 소개 연기
시프트업은 지난 3분기 부진한 실적을 이어갔다. 이 회사는 지난 3분기 연결기준 매출액 462억 원, 영업이익 207억 원, 당기순손실 255억 원을 기록했다고 잠정 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 38.8%, 영업이익 58.2% 모두 줄었고 당기순이익은 외화...
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11-1008:40
뉴스
시프트업, 3분기 영업이익 207억원…전년比 58.2% 감소
시프트업은 올해 3분기 영업이익이 207억원으로 잠정 집계됐다고 10일 공시했다. 이는 지난해 같은 기간(495억원)보다 58.2% 감소한 수치다. 직전 분기(281억원)와 비교해도 26.4% 줄었다. 3분기 매출액은 462억원으로 전년 동기 대비 38.8% 감소했다....
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11-1008:26
뉴스
3분기 실적 악화 시프트업…'프로젝트 스피릿' 공개 연기
시프트업이 주요 게임 지식재산권(IP)의 매출 감소로 2026년 3분기 실적이 하락했다. 차기작 '프로젝트 스피릿'의 공개 일정도 당초 계획보다 늦추기로 결정했다고 밝혔다. 시프트업은 10일 2026년 3분기 연결기준 매출 462억 원, 영업이익 207억 원을...
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11-1007:50
뉴스
시프트업, 니케 4주년 이벤트로 반등…'프로젝트 스피릿' 공개 미뤄
시프트업이 올해 3분기 매출 462억원, 영업이익 207억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 38.8%, 영업이익은 58.2% 감소했다. '승리의 여신 니케'의 3분기 매출은 353억원으로 전분기 대비 18.4%, 전년 동기 대비 20.6% 감소했다. 전분기 대비...
- 11-0609:32 주요 이슈
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11-05
큰 움직임
급등 +5.4%
- 11-0411:29 주요 이슈
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11-04
큰 움직임
급락 -5.1%
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- 09-2014:30 주요 이슈
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주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.