카카오게임즈
매출 750억 · 영업이익률 -30.7%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +21.8%
- 이평선 정배열
- RSI 57
- 20이평 대비 +4.5%
- 영업이익률 -30.7%
- 52주 고점 대비 -36%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-13
사업의 개요
당사는 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 개발 및 퍼블리싱 역량을 보유한 종합 게임사로서, 역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일'으로 자체 플랫폼과 PC방을 통한 국내 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 서비스는 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등을 STEAM 플랫폼을 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디언 테일즈' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다.
당사는 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 개발 및 퍼블리싱 역량을 보유한 종합 게임사로서, 역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일'으로 자체 플랫폼과 PC방을 통한 국내 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 서비스는 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등을 STEAM 플랫폼을 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디언 테일즈' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하고 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품 등의 현황 ※지배기업의 매출실적 나. 주요 제품 가격변동 추이 게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분 유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다.
매출과 수주
가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 15개사입니다. 나. 영업부문별 연결 매출실적 ※지배기업의 매출실적 다. 판매 경로 및 전략 1) 판매 경로PC게임은 PC방 가맹점 유치와 자체 플랫폼 서비스, STEAM 플랫폼을 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. - 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다.
가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 15개사입니다. 나. 영업부문별 연결 매출실적 ※지배기업의 매출실적 다. 판매 경로 및 전략 1) 판매 경로PC게임은 PC방 가맹점 유치와 자체 플랫폼 서비스, STEAM 플랫폼을 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. - 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다. - 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다. - 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. - 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다. - 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. ② 해외 판매전략해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타겟층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 라. 수주에 관한 사항 해당사항 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (7행)
| 구분 | 주요 제품 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
| PC게임 | 카카오 배틀그라운드,패스 오브 엑자일 외 | 50,187 | 31.8% | 114,150 | 24.5% | 86,749 | 13.8% |
| 모바일게임 | 오딘,아키에이지 워 외 | 107,760 | 68.2% | 350,868 | 75.5% | 540,479 | 86.2% |
| 소계 | 157,947 | - | 465,019 | - | 627,227 | - | |
| 중단영업 | 골프, 무선통신기기 사업 | - | - | 77,825 | - | 254,082 | - |
| 합계 | 157,947 | - | 542,843 | - | 881,309 | - |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (5행)
| 구분 | 주요 제품 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
| PC게임 | 카카오 배틀그라운드, 패스 오브 엑자일 외 | 48,638 | 32.4% | 101,941 | 23.5% | 73,933 | 12.4% |
| 모바일게임 | 오딘,아키에이지 워 외 | 101,394 | 67.6% | 331,632 | 76.5% | 520,329 | 87.6% |
| 합계 | 150,033 | 100.0% | 433,572 | 100.0% | 594,262 | 100.0% |
매출 및 수주상황 · 표 3 (2행)
| 영업부문 | 회사명 | 법인수 |
| 게임 | ㈜카카오게임즈, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Europe B.V., ㈜메타보라, ㈜엔글, Kakao Games J | 15 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (13행)
| 구분 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | |
| 게임 | 해외 | 25,450 | 107,926 | 114,292 |
| 국내 | 132,497 | 357,093 | 512,935 | |
| 합계 | 157,947 | 465,019 | 627,227 | |
| 소계 | 해외 | 25,450 | 107,926 | 114,292 |
| 국내 | 132,497 | 357,093 | 512,935 | |
| 합계 | 157,947 | 465,019 | 627,227 | |
| 중단영업 | 해외 | - | 2,915 | 123,917 |
| 국내 | - | 74,909 | 130,165 | |
| 합계 | - | 77,825 | 254,082 | |
| 합계 | 해외 | 25,450 | 110,841 | 238,209 |
| 국내 | 132,497 | 432,002 | 643,101 | |
| 합계 | 157,947 | 542,843 | 881,309 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 4,650억 가운데 -8.5%가 영업이익, -30.8%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 25.9% 줄었고, 영업이익은 적자로 돌아섰어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 4,650억 | -396억 | -1,431억 | -25.9% | -306.8% | -8.5% | -11.9% | 123.4% | -1,198원 |
| 2024년 | 6,272억 | 191억 | -1,281억 | -38.8% | -74.3% | 3.1% | -8.7% | 114.6% | -1,332원 |
| 2023년 | 1.0조 | 745억 | -3,224억 | — | -57.6% | 7.3% | -19.8% | 113.5% | -2,803원 |
| 2022년 | — | 1,758억 | -1,961억 | — | +57.1% | — | -9.7% | 92.3% | -2,952원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | -443억 | -55억 | -885억 | 111억 | -554억 |
| 2024년 | — | — | +274억 | +854억 | -1,371억 | 180억 | +94억 |
| 2023년 | — | — | +1,246억 | -540억 | -439억 | 385억 | +861억 |
2025년 영업활동에서 현금이 443억 빠져나갔고 설비투자에 111억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 750억 | -230억 | -570억 | -30.7% |
| 2026 1Q | 829억 | -255억 | -395억 | -30.7% |
| 2025 4Q | 989억 | -131억 | -1,107억 | -13.2% |
| 2025 3Q | 1,275억 | -54억 | 346억 | -4.3% |
| 2025 2Q | 1,158억 | -86억 | -336억 | -7.4% |
| 2025 1Q | 1,229억 | -124억 | -334억 | -10.1% |
| 2024 4Q | -486억 | -16억 | — | 3.4% |
| 2024 3Q | 1,939억 | 57억 | — | 2.9% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 52억 원어치 순매수, 기관 221억 원어치 순매수, 개인 295억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +35억 | +24억 | +52억 | +13억 |
| 기관 | +45억 | +85억 | +221억 | +262억 |
| 개인 | -80억 | -109억 | -295억 | -298억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | +8억 | -5억 | -3억 |
| 11-09 | +5억 | +6,087만 | -5억 |
| 11-06 | -17억 | +20억 | -3억 |
| 11-05 | +49억 | +13억 | -61억 |
| 11-04 | -9억 | +17억 | -7억 |
| 11-03 | -2억 | +15억 | -13억 |
| 11-02 | -9,804만 | +7,896만 | +579만 |
| 10-30 | -5,550만 | +20억 | -19억 |
| 10-29 | -5억 | +7억 | -2억 |
| 10-28 | -3억 | -3억 | +5억 |
| 10-27 | -9억 | +40억 | -31억 |
| 10-26 | +5억 | -2억 | -3억 |
| 10-23 | +5억 | +32억 | -35억 |
| 10-22 | +13억 | +34억 | -70억 |
| 10-21 | +1억 | +1억 | -3억 |
| 10-20 | -2억 | +5억 | -3억 |
| 10-19 | -5억 | +3억 | +2억 |
| 10-16 | +15억 | +14억 | -28억 |
| 10-15 | +3억 | +13억 | -16억 |
| 10-14 | +3억 | -4억 | +1억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 12,343원 | 12,099원 | 11,540원 | +1.6% |
| 기관 | 12,314원 | 12,112원 | 11,604원 | +1.1% |
| 개인 | 12,233원 | 11,948원 | 11,460원 | +2.4% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가는 120일선 위지만 120일선이 더 오르지 않고 평평하거나 꺾였어요. (120일선 9,220원, 20일 동안 -1.3%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일·60일·120일선이 위에서부터 차례로 놓인 정배열이에요. 상승 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 위에서 오르는 힘이 우세해요. 과열 기준 70까지 12.6 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 22.1 높고 오르는 힘(+DI)이 더 커요. 오르는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 위에 있고 과열 기준 80%까지 15.6%p 여유가 있어요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날 거래량이 내린 날보다 많았어요. 사려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 위에 있어요. 이 구간이 아래쪽 받침이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 49건
- 11-0916:34 주요 이슈
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11-0903:33
뉴스
카카오게임즈 ‘패스오브엑자일2’, 신규 클래스 ‘쉐도우’ 공개
카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 7일과 8일 양일간 뉴질랜드 오클랜드 아오티아센터에서 열린 ‘엑자일콘 2026’ 현장에서 ‘패스오브엑자일2’의 신규 클래스 ‘쉐도우’가 공개됐다고 9일 밝혔다. ‘엑자일콘 2026’은...
- 11-09 증권사 리포트
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11-0621:00
뉴스
출시 한 달 '도깨비의세계' 순항…카카오게임즈 진짜 시험대는 '오딘...
카카오게임즈의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '도깨비의세계'가 출시 한 달간 매출 순위 최상위권을 유지하며 인기몰이 중이다. 월 2만원대 가벼운 멤버십을 앞세워 중·저과금 이용자를 흡수하는 전략이 적중했다는 평가다. 내년 1월 출시...
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11-0510:40
뉴스
카카오게임즈, '오늘두호두' 신규 콘텐츠 업데이트
카카오게임즈가 캐주얼 두뇌 트레이닝 게임 '오늘두호두'에 시공간능력 훈련 콘텐츠를 추가하고 이용자 편의 기능을 개선했다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 인지기능 측정 및 치료 전문 스타트업 벨루가가 개발한 캐주얼 두뇌 트레이닝...
- 11-0508:40 주요 이슈
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11-0506:46
뉴스
카카오게임즈, MMORPG 앞세워 스팀 공략
카카오게임즈가 MMORPG 장르를 앞세워 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’ 공략에 나선다. 자회사 엑스엘게임즈가 ‘아키에이지 크로니클’의 얼리액세스를 시작한 가운데 ‘아키에이지 S: 자유의 해협’과 ‘크로노 오디세이’ 등의 신작과 함께...
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11-0506:34
뉴스
카카오게임즈, 신작 흥행에 M&A 승부수…체질 개선 속도
카카오게임즈가 신작 흥행을 발판으로 실적 반등에 속도를 내고 있다. 김태환·이시우 공동대표 체제 출범 이후 게임 경쟁력 강화와 주주환원, 전략적 투자 등 경영 쇄신 작업이 잇따라 구체화되는 모습이다. 신작을 통한 매출 확대와 인수합병(M&A)을...
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11-0501:41
뉴스
“신작 흥행해도 밸류 부담”…카카오게임즈 목표가 1만3000원
카카오게임즈가 신작 출시와 비용 절감에 힘입어 내년 흑자 전환에 성공할 것이란 전망이 나왔다. 다만 실적 회복 기대가 현재 주가에 상당 부분 반영돼 상승 여력은 크지 않다는 평가다. SK증권은 5일 카카오게임즈에 대한 투자의견 ‘중립’을...
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11-05
큰 움직임
갭 상승 +5.7%
- 11-05 증권사 리포트
- 11-05 증권사 리포트
- 11-05 증권사 리포트
- 11-05 증권사 리포트
- 11-05 증권사 리포트
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11-0423:57
뉴스
SK證 “카카오게임즈, 이익 턴어라운드 구간 진입…밸류 부담은 여전...
SK증권은 5일 카카오게임즈에 대해 이익 턴어라운드(반전) 구간에 진입했지만 밸류에이션(가치 평가) 부담은 여전하다고 평가했다. 투자 의견 ‘중립(Hold)’을 유지하고 목표 주가는 1만3000원으로 하향했다. 카카오게임즈의 전일 종가는...
- 11-0408:42 주요 이슈
- 11-0314:47 주요 이슈
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11-03
큰 움직임
급등 +5.0%
- 10-3017:02 주요 이슈
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10-30
큰 움직임
갭 상승 +7.4%
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10-27
큰 움직임
급등 +5.5%
- 10-2310:20 주요 이슈
- 10-2208:58 주요 이슈
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10-22
큰 움직임
급등 +5.2%
- 10-22 증권사 리포트
- 10-1615:34 주요 이슈
- 10-1611:02 주요 이슈
- 10-15 증권사 리포트
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10-12
큰 움직임
갭 상승 +6.3%
- 10-12 증권사 리포트
- 10-0811:02 주요 이슈
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10-01
큰 움직임
급등 +5.4%
- 09-2814:21 주요 이슈
- 09-2814:01 주요 이슈
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09-28
큰 움직임
급등 +5.2%
- 09-1609:10 주요 이슈
- 09-1516:04 주요 이슈
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09-10
큰 움직임
급등 +5.2%
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09-01
큰 움직임
갭 상승 +5.5%
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08-31
큰 움직임
급등 +5.2%
- 08-13 공시
- 08-13 증권사 리포트
- 08-06 증권사 리포트
- 08-06 증권사 리포트
- 08-06 증권사 리포트
- 05-29 공시
- 05-29 공시
- 05-15 공시
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.