케이쓰리아이
매출 31억 · 영업이익률 -51.1%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -37.5%
- 이평선 역배열
- RSI 33
- RSI 33 저점권
- 볼린저 하단 근접
- 20이평 대비 -23.4%
- 영업이익률 -46.4%
- 52주 고점 대비 -66%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-13
사업의 개요
당사는 AR, VR, MR 및 실감형 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위한 XR 솔루션 보유 기업으로 국내 최초로 증강현실 엔진(MovAR SDK)과 저작도구(MovAR Studio) 기술을 개발하고, 물리엔진 기반의 증강·가상현실과 혼합현실 전반에 걸친 핵심 기술의 내재화를 통해 다양한 XR 서비스 개발에 보편적으로 적용할 수 있는 XR 미들웨어 솔루션(Universe XR Framework)을 개발하여, 공공 및 민간에서 요구하는 교육ㆍ훈련, 관광ㆍ문화, 의료, 제조, 엔터테인먼트 분야의 'XR 서비스 개발 및 공급 사업'에 적극 참여하고 있는 XR 서비스 구축 전문기업입니다. [xr 서비스의 종류].jpg [XR 서비스의 종류] 당사는 2000년도 설립 이후 웹 기반 시스템통합(System Integration) 사업을 중심으로 성장했으나, 새로운 도약을 위해 2011년부터 증강현실, 가상현실, 혼합현실 기술에 대한 오랜 연구개발과 기술 습득 과정을 거쳤으며, 보유 기술의 사업화에 성공하면서 그동안 많은 실적을 쌓아왔습니다. XR 서비스 개발에 대한 요구가 서서히 나타나기 시작한 2017년도 하반기부터 당사는 정부 조달 시장을 통해 발주되는 ARㆍVR 실감형 콘텐츠 제작 분야 사업을 국내 동종업체 대비 최다 수주하는 등 ARㆍVR시장에서 선도기업으로 자리 잡고 있습니다.
당사는 AR, VR, MR 및 실감형 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위한 XR 솔루션 보유 기업으로 국내 최초로 증강현실 엔진(MovAR SDK)과 저작도구(MovAR Studio) 기술을 개발하고, 물리엔진 기반의 증강·가상현실과 혼합현실 전반에 걸친 핵심 기술의 내재화를 통해 다양한 XR 서비스 개발에 보편적으로 적용할 수 있는 XR 미들웨어 솔루션(Universe XR Framework)을 개발하여, 공공 및 민간에서 요구하는 교육ㆍ훈련, 관광ㆍ문화, 의료, 제조, 엔터테인먼트 분야의 'XR 서비스 개발 및 공급 사업'에 적극 참여하고 있는 XR 서비스 구축 전문기업입니다. [xr 서비스의 종류].jpg [XR 서비스의 종류] 당사는 2000년도 설립 이후 웹 기반 시스템통합(System Integration) 사업을 중심으로 성장했으나, 새로운 도약을 위해 2011년부터 증강현실, 가상현실, 혼합현실 기술에 대한 오랜 연구개발과 기술 습득 과정을 거쳤으며, 보유 기술의 사업화에 성공하면서 그동안 많은 실적을 쌓아왔습니다. XR 서비스 개발에 대한 요구가 서서히 나타나기 시작한 2017년도 하반기부터 당사는 정부 조달 시장을 통해 발주되는 ARㆍVR 실감형 콘텐츠 제작 분야 사업을 국내 동종업체 대비 최다 수주하는 등 ARㆍVR시장에서 선도기업으로 자리 잡고 있습니다. 당사가 추진하는 교육, 관광, 문화, 국방, 의료, 제조 등 다양한 분야의 매출 및 이윤의 확대를 위해서 다양한 AR, VR 부터 실감형 콘텐츠(미디어아트, 미디어파사드, 다면형 인터렉티브 콘텐츠 등), 디지털트윈, 메타버스 기술을 보유하고 있으며, 성공 레퍼런스를 기반으로 영업활동을 진행하고 있습니다. 당사는 수년간 XR 콘텐츠와 실감형 콘텐츠를 개발하고 공급한 노하우를 바탕으로 해외 실감형 콘텐츠 전시관을 개관하여 실감형 콘텐츠 전시관 운영사업을 실행했으며, 향후 동남아시아와 동북아시아에 추가적인 실감형 콘텐츠 전시관을 운영하여 사업영역을 확대할 계획입니다. 또한 시장확대를 위하여 공공기관에서의 발주 사업뿐만 아니라 민간 영역에서 발주되는 사업을 적극적으로 수주해야 할 필요성을 인식하였으며, 이에 전문 영업 및 전시기획 분야 인력을 확대 채용하여 매출 신장을 위해 노력한 결과, 전시 산업 분야에서도 XR전문기업으로서 충분한 경쟁력을 발휘하고 있습니다.이처럼 당사가 XR 서비스 개발 분야에서 앞선 사업 실적을 쌓아갈 수 있는 원동력은 증강ㆍ가상현실과 혼합현실 분야의 핵심 기술을 바탕으로 국내 최초로 XR 미들웨어 솔루션을 개발하고, 이를 XR 서비스 개발 과정에서 적극 활용함으로써 실감 콘텐츠 개발의 가격 효율성(공정의 단축)과 품질을 보장하고 있다는 것입니다. 2010년 중반 이후 글로벌 플랫폼 기업들에 의한 AR 개발도구(Tool kit)의 무상 배포 시대가 열리면서 XR 서비스는 글로벌 기업이 제공하는 플랫폼에 빠르게 종속되기 시작했으며, XR 산업시장의 확대와 더불어 기술·기능적 요구 사항도 복잡, 다양해졌습니다. 당사는 보유하고 있는 증강ㆍ가상현실 분야 솔루션의 기능을 지속해서 고도화하여 글로벌기업의 제품과 경쟁하는 대신, 다양한 ARㆍVR 하드웨어 및 콘텐츠 분야의 확장에 맞춰 표준화된 인터페이스를 제공하고, 다른 플랫폼 간 상호연동이 가능한 XR 미들웨어 솔루션(Universe XR Framework)을 개발ㆍ활용하는방향을 선택함으로써 사업적인 측면에서 경쟁기업보다 훨씬 더 많은 성과와 수익을 창출할 수 있었습니다. [당사 xr미들웨어(universe xr framework)의 구성 및 활용 개념도].jpg [당사 XR미들웨어(Universe XR Framework)의 구성 및 활용 개념도] XR은 이제 3차원 가상공간에서의 상호작용·경험을 가능하게 하는 흥미로운 신기술이라는 단계를 지나 실제 산업혁신의 차원으로 진화하고 있으며, 비대면 시대에는 경제성장을 견인하는 주요 산업으로서의 구실을 했습니다. 지금까지 XR 생태계에서 XR 산업의 성장을 이끌어왔던 글로벌 디바이스 생산 업체들이 스마트폰, 태블릿, PC를 대체할 혁신적인 제품으로서의 HMD 개발과 신제품 출시를 지속적으로 예고하고 있음과 더불어, 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 기업의 생산성 향상을 위한 다양한 서비스에 대한 수요가 급격하게 증가하는 등 산업의 성장세는 가속될 것으로 예측합니다. 이러한 XR 시장의 가파른 성장과 더불어 동종업계 업체 수의 증가로 경쟁 관계 또한 심화할 것으로 예상하여, 당사는 2019년 이후 도시를 디지털 트윈(Digital Twin)하여 3D 실감 도시모델을 생성하고 혼합현실로 가시화하는, Unity 3D 엔진과 같은 물리엔진과 연결하여 사용할 수 있는 XR Meta City 솔루션을 개발하였으며, 최근 '수원시 3차원 공간정보시스템 고도화 사업'에 적용함으로써 XR 서비스 전문기업으로서의 역량을 확대하고 경쟁력을 한층 더 강화하였습니다. XR Meta City(Digital Twin City) 솔루션은 기존의 XR 서비스가 교육ㆍ훈련, 관광ㆍ문화, 의료, 제조, 엔터테인먼트 분야가 아닌 공간정보 산업에서의 XR 서비스 수요 시장을 목표로 하는 XR 미들웨어 및 실감형 콘텐츠 제작 기술의 확장 기술입니다. XR Meta City 기술은 기존의 공간정보 데이터와 연계하여 3D 실감 도시모델을 생성(Digital Geo Twin), 편집 및 가공하고, 도시 활동 및 시뮬레이션 결과를 혼합현실로 가시화하는 기술로서 XR 기술은 몰론 공간정보 분야에 대한 전문지식이 필요하므로 진입장벽이 높고, 난도가 높은 기술입니다. 당사는 단순하게 3D 도시모델을 생성하고 저작, 가공하여 가시화하는 기술 단계에서 그치지 않고, 도시의 각종 현상과 상황을 예측하는데 필요한 바람길 분석, 홍수 범람지역 분석과 같은 XR 시뮬레이션 기술을 추가 개발하여 수익 모델을 확대해 나가고 있습니다.당사의 XR 사업에서 납품되는 결과물은 대부분 내부의 인력이 자체 제작하고 있는 관계로당사는 자연적으로 다수의 인터렉티브 실감 콘텐츠(증강현실콘텐츠, 단면·다면 영상형 동화콘텐츠, 다면영상형 공룡콘텐츠 등)를 보유하게 되었으며, 매년 이러한 콘텐츠의 보유량은 증가하여 실감 콘텐츠 재판매를 통한 매출로 높은 수익률을 달성하게 될 것으로 기대합니다. 향후에는 수주 사업과 제품 판매를 동시에 진행하는 것은 물론, 실감형 콘텐츠 기반의 놀이형 또는 몰입형 미디어 체험관의 구축 및 운영 사업이 주요 사업 형태의 하나가 될 것으로 예상합니다. [당사 XR META City 솔루션 기술 개요] 최근 당사는 XR과 AI를 기반으로 미래 산업에서 반드시 필요한 Physical AI와 스마트 팩토리 구현 기술 개발을 추진하고 있습니다. 특히 현실 세계의 물리 환경을 가상 공간에 정밀하게 구현하고 이를 기반으로 시뮬레이션과 인공지능 학습이 가능한 디지털 트윈 플랫폼 Neuro Twin X를 런칭했으며, 해당 플랫폼은 Sim-to-Real 기반 로봇 제어 기술을 활용하여 로봇의 작업 경로, 충돌 회피, 작업 최적화 등을 사전에 검증할 수 있도록 합니다.Neuro Twin X는 NVIDIA Isaac Sim 기반의 물리 시뮬레이션 환경과 ROS2 로봇 제어 프레임워크를 연계한 로봇 학습·개발 플랫폼으로, 일부 핵심 제어 알고리즘은 당사의 자체 개발 기술을 통해 구현 및 검증하고 있습니다. 이를 통해 가상 환경에서 생성된 다양한 데이터를 기반으로 로봇의 인식·판단·제어 알고리즘을 학습시킬 수 있으며, 강화학습과 모방학습 기반의 인공지능 모델을 개발할 수 있는 연구·개발 환경을 제공합니다. 이러한 기술적 기반은 로봇이 실제 물리 환경을 인식하고 상황에 따라 적절한 의사결정을 수행하며 물리적 행동을 실행할 수 있도록 하는 피지컬 AI 구현을 위한 핵심 기술 인프라로 활용될 수 있습니다. 또한 본 기술은 스마트팩토리 구축 분야로 영역을 확장하고 있습니다. 가상 공장에서 생산 설비와 로봇의 배치, 공정 흐름, 작업 동선 등을 사전에 시뮬레이션함으로써 최적의 설비 구성과 운영 방안을 검토할 수 있으며, 실제 공정 운영 과정에서 발생할 수 있는 다양한 변수와 상황을 사전에 검증할 수 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요제품등의 현황 당사는 Universe XR Framework(XR미들웨어)를 기반으로 한 서비스 제공을 주 사업으로 영위하고 있으며, 이외에도 SI 및 기타 유지보수 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 Universe XR Framework(XR 미들웨어)는 실감형 콘텐츠와 각종 입출력 하드웨어 연결의 중간단계로 입출력 신호를 제어 및 해석할 수 있는 솔루션으로, 9가지의 요소 기술(이미지/마커 트래킹, 위치 트래킹, 동작/자세 인식 기술 등)을 결합하여 AR/VR 구축, 실감형 콘텐츠 구축, 디지털트윈의 XR서비스를 구축하고 있으며, 당사가 Universe XR Framework(XR미들웨어)를 통해 제공하고 있는 서비스는 아래와 같습니다. 당사가 제공하고 있는 Universe XR Framework(XR미들웨어)기반의 서비스에 대한 이해를 돕고자 당사의 실제 구축 사례를 통하여 설명 드리고자 합니다. 나. 주요제품 등의 매출현황 다. 주요 제품의 가격변동 추이 당사는 AR/VR구축, 실감형 콘텐츠 구축 및 판매, 디지털트윈,기타(SI,유지보수) 등 품목별 개별 계약을 체결하며 고객의 요구사항에 맞추어 플랫폼을 구축합니다. 따라서 개별 계약별 상호 협의 하에 공급 가격이 책정되기 때문에 가격 변동 추이의 파악이 불가능합니다.
매출과 수주
가. 매출현황 나. 판매경로 및 방법 1) 판매조직 당사는 대표이사를 비롯하여 기술영업을 총괄하는 부사장, 그리고 기획영업부 및 전시사업부 내의 영업전담 인력과 기획자, 컨설턴트가 상호 협력하여 고객들을 대상으로 영업정보 획득, 영업 전개, 사업수주 및 수행, 사후관리 등 영업의 전 사이클에 걸쳐 사업 수주를 위한 활동을 펼치고 있습니다. 기술연구소에서는 사업 분야별 축적된 기술자료를 지원하고, XR서비스개발팀, 아트웍개발팀 및 UI/UX디자인팀에서는 시연과 시제품 제작을 지원하며, 경영관리부에서는 사업 레퍼런스 관리 및 마케팅, 입찰 업무를 지원하고 있습니다. 모든 영업 활동은 아래 조직도의 영업 업무를 담당하는 직원 간 실시간 공유되고 있으며, 사안에 따라 신속하게 전사적 차원에서 대응할 수 있는 체계를 갖추고 있습니다. 2) 판매경로 당사의 비즈니스는 프로젝트(Project)와 프로덕트(Product) 구분하여 볼 때, 일정과 예산, 고객의 요구사항 등 한시적 조건에 따라 맞춤형으로 제공되는 서비스에 해당하는 프로젝트로써, 정해진 기한 없이 변화하는 환경에 적응하도록 이터레이션(Iteration) 하는 과정에서의 단계별 결과물인 프로덕트와는 거리가 있습니다.
가. 매출현황 나. 판매경로 및 방법 1) 판매조직 당사는 대표이사를 비롯하여 기술영업을 총괄하는 부사장, 그리고 기획영업부 및 전시사업부 내의 영업전담 인력과 기획자, 컨설턴트가 상호 협력하여 고객들을 대상으로 영업정보 획득, 영업 전개, 사업수주 및 수행, 사후관리 등 영업의 전 사이클에 걸쳐 사업 수주를 위한 활동을 펼치고 있습니다. 기술연구소에서는 사업 분야별 축적된 기술자료를 지원하고, XR서비스개발팀, 아트웍개발팀 및 UI/UX디자인팀에서는 시연과 시제품 제작을 지원하며, 경영관리부에서는 사업 레퍼런스 관리 및 마케팅, 입찰 업무를 지원하고 있습니다. 모든 영업 활동은 아래 조직도의 영업 업무를 담당하는 직원 간 실시간 공유되고 있으며, 사안에 따라 신속하게 전사적 차원에서 대응할 수 있는 체계를 갖추고 있습니다. 2) 판매경로 당사의 비즈니스는 프로젝트(Project)와 프로덕트(Product) 구분하여 볼 때, 일정과 예산, 고객의 요구사항 등 한시적 조건에 따라 맞춤형으로 제공되는 서비스에 해당하는 프로젝트로써, 정해진 기한 없이 변화하는 환경에 적응하도록 이터레이션(Iteration) 하는 과정에서의 단계별 결과물인 프로덕트와는 거리가 있습니다. 즉, 당사의 비즈니스는 정형화된 제품이 아닌 발주처에서 제시하는 요구사항에 맞춰 콘텐츠를 제작하거나 서비스를 구축하는 용역사업의 형태로, 프로젝트를 개별 수주하여 기간 내에 납품하는 직접 판매방식으로 볼 수 있습니다. 3) 판매전략 당사는 XR 전문기업으로서 AR, VR, MR, 디지털 트윈 등 비교적 넓은 기술적 스펙트럼과 다양한 분야에 걸친 풍부한 사업실적, 그리고 동종 업체에서는 보기 드문 직원 수의 규모를 앞세워 시장에서 안정적으로 매출을 올리고 있습니다. 또한 지속적인 사업 수주를 위해 영업의 전 싸이클 단계에 걸쳐 각 사업 부서별로 영업 활동에 대한 세심한 관리를 진행하고 있으며, 현재의 시장에서 기존 고객과의 관계를 더욱 공고히 하고, 더 많은 신규 고객을 확보하고자 영업직 직원에 대한 고객 만족 교육을 수시로 시행하고 있습니다. 이러한 고객 관리를 위한 일상적인 고객 만족 활동과는 별개로 용역사업을 개별 수주하여 기간 내에 납품하는 직접 판매방식을 통한 매출의 안정성을 확보하고 있으며, 추가적인으로 이윤 극대화를 위해서 당사는 1) 용역사업의 안정적 수주를 위한 뛰어난 영업 인력의 확보, 2) 타겟 고객 확대, 3) 충성 고객의 확보를 위한 기술 및 서비스 중심의 지속적 의사소통 등 3가지를 거시적 측면에서 주요 전략으로 추진하고 있습니다. 가) 전략 1 : 우수 영업 인력의 확보 당사는 회사가 적정한 수준의 기술력을 보유하고 있을 때 성공적 경영을 위해서는 우수한 영업 인력의 확보가 중요하다는 평소 인식에 따라, 2020년 이후 XR 사업의 영역을 전시산업 분야의 실감 콘텐츠, 미디어 콘텐츠 구축 영역까지 확장하고자 현재 기술영업총괄을 담당하고 있는 김경 부사장과 전시분야 하드웨어 구축 영업총괄 안정수 상무와 전시분야 영업담당 문현석 이사, XR 사업 영업담당 황경수 이사 및 호종현 부장 등 다수의 영업 인력을 스카우트하여 신규 채용하였습니다. 우수 전문 영업 인력의 채용을 통하여 매출 성장 구조의 안정성을 키웠습니다. 또한 증가하는 수요에 대하여 적극적인 영업활동을 통해 시장 장악력을 높일 것입니다. 나) 전략 2 : 타겟 고객 확대 현재까지 XR 시장의 주요 고객은 B2G 이었습니다. 하지만 당사는 다년간 사업을 영위하며 B2B고객 또한 XR 솔루션 활용시 더욱 효율적인 제품 생산이 가능할 것으로 판단하여 영업을 진행하였습니다. 그 결과 국내 2차 전지 셀메이커 기업 근로자 교육 시뮬레이터 개발 사업을 완료하였으며, 기술력과 완성도를 인정받아 추가적인 사업을 추진중에 있습니다. 교육용 시뮬레이션 제품은 근로자의 안전과 품질의 완성도를 높이는데 기여하고 있습니다. 특히 해외 신규공장에서는 현지 근로자들의 낮은 설비 이해도와 잦은 인원 변동 기존에 제작된 학습 내용의 한정적 범위로 근로자의 교육에 많은 인력과 시간이 소요되며, 이러한 문제를 해결하기 위한 최적화된 교육방법입니다. 당사는 B2B 고객과의 성공적인 사업을 통해 이를 확장할 수 있는 신뢰성을 확보하였으며, 실제로 추가적인 사업을 진행하고 있습니다. 당사는 B2B 시장에서의 영향력을 공고히 할 것이며, B2C 시장 개척을 통해 실적을 확대해 나갈 것입니다. 다) 전략 3 : 충성 고객의 확보를 위한 기술 및 서비스 중심의 지속적 의사소통 당사는 충성 고객을 확보하기 위해서 항상 한발 앞선 기술로 더 나은 서비스를 제안하여 고객 가치 실현에 이바지하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해서 당사는 정부지원 연구과제에 고객사와 함께 참여하기도 하며, 당사의 신제품 또는 신규 서비스를 출품하는 전시회에 고객을 초청하여 새로운 사업을 위한 아이디어를 교환하기도 합니다. 당사가 아닌 동종업계 경쟁업체의 신사업과 신규 서비스 출시 정보 등도 기꺼이 공유함으로써 고객과의 친밀감을 높여 나가는 계기로 삼기도 합니다. 새로운 리드(Lead)를 찾아 파이프라인을 채우는 것에서부터 충성 고객으로 만들기까지의 과정 동안 기술과 서비스를 중심의 지속적인 의사소통으로 충성 고객을 확보할 수 있었습니다. 이러한 충성고객은 당사와 함께 후속 사업을 진행하는 경우도 있는 반면, 새로운 고객을 소개해 주어 당사가 고객 수를 늘려나가는데 도움을 주는 고객 또한 다수 존재합니다. 다. 주요 매출처 당사는 사업의 특성상 고정거래처 보다는 매년 신규로 발주되는 정부산하기관, 공공기관, 지방자치단체, 지방자치단체 산하기관의 수주로 이루어져 거래처 변동이 심합니다. 다만 민간발주 및 일부 유지보수 등은 매년 수주를 이어오고 있습니다. 라. 수주상황
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (11행)
| 품목 | 서비스분야 |
| AR/VR 구축 | 산업분야 |
| 문화관광분야 | |
| 교육훈련분야 | |
| 실감형콘텐츠 구축 및 판매 | XR분야 |
| 메타버스 분야 | |
| 미디어아트 & 파사드 분야 | |
| 실감형콘텐츠 전시관 운영 분야 | |
| 디지털트윈 | 디지털트윈 |
| 기타 | SI분야 |
| 유지보수 분야 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (10행)
| 품목 | 서비스분야 | 구축사례 |
| AR/VR 구축 | 산업분야 | 산업현장에서 근로자의 숙련도 및 안전향상, 불량율감소 등을 위한 공정 VR 시뮬레이션구축 [이차전지 제조공정 vr 콘텐츠].jpg [이차전지 제 |
| 문화관광분야 | 유적지, 박물관 등의 코스별 동선과 장소마다 게임, 미션, 웹툰 등 AR 체험 콘텐츠 제공을 통해 관광 및 체험교육 제공 [천안시 스마트 유관순 | |
| 교육훈련분야 | 직업훈련을 위한 기계, 자동차 등 실제 작업현장과 동일한 가상의 장비 및 설비구축 [한국기술교육대학교에 공급한 가상훈련 화면].jpg [한국기술 | |
| 실감형콘텐츠구축 및 판매 | XR분야 | 박물관, 전시관, 체험관 등 관람객들에게 몰입도를 높이기 위하여 체험자와 인터랙션이 가능한 XR 영상콘텐츠 제작 [양주시립 회암사지박물관 인터랙 |
| 메타버스분야 | 현실 공간을 가상공간으로 구현하여, 메타버스 환경에서 아바타를 통해 이용자들에게 가상의 체험경험 제공 [양양군 설악산 오색 케이블카 설치 사업 | |
| 미디어아트&파사드 | 건물의 내ㆍ외부 디스플레이를 활용한 미디어아트 콘텐츠 제작 [아나몰픽 기법을 활용한 당사의 미디어아트&파사드 구축].jpg [아나몰픽 기법을 활 | |
| 실감형콘텐츠판매 | 당사 제작 콘텐츠의 판매 (다면인터텍티브 다면영상, AR 인터렉티브 동화책 등 [인터랙티브 동화콘텐츠 판매].jpg [인터랙티브 동화콘텐츠 판매 | |
| 전시관 구축및 운영 | 말레이시아 쿠알라룸푸르 immersify kl 실감형 콘텐츠 전시관.jpg 말레이시아 쿠알라룸푸르 실감형 콘텐츠 전시관 실감형 콘텐츠 전시관 구 | |
| 디지털트윈 | 디지털트윈 | 디지털트윈시티 구축을 통해 3D 실감 도시모델을 가상의 공간에 생성 및 다양한 형태의 3D XR 서비스 제공 및 바람길, 일조량 분석 및 가상의 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (7행)
| 품목 | 구분 | 2026년 반기(제27기) | 2025년(제26기) | 2024년(제25기) | |||
| 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | ||
| XR사업 | 수출 | - | - | - | - | - | - |
| 내수 | 3,310 | 54.2% | 10,082 | 60.6% | 10,329 | 74.3% | |
| 디지털트윈 및 기타 | 수출 | 1,232 | 20.2% | 2,701 | 16.2% | - | - |
| 내수 | 1,561 | 25.6% | 3,857 | 23.2% | 3,573 | 25.7% | |
| 합계 | 6,103 | 100.0% | 16,640 | 100.0% | 13,902 | 100.0% |
매출 및 수주상황 · 표 4 (2행)
| 구 분 | 판매경로 | 매 출 프 로 세 스 |
| 제품 매출 (용역 매출) | 직접 매출 | 영업정보 획득 → 기술영업 전개 (컨설팅, 시연 또는 시제품 체험) → 조달청 입찰공고 → 제안 입찰 참여 → 사업 수주 → 사업 수행(신규 개 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
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📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 166억 가운데 -21.1%가 영업이익, -25.7%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 19.7% 늘었고, 영업적자가 이어졌어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 166억 | -35억 | -43억 | +19.7% | — | -21.1% | -12.5% | 34.2% | -515원 |
| 2024년 | 139억 | -37억 | -30억 | — | — | -26.8% | -8.3% | 13.0% | -449원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 70.5% | 50.6% | +21억 | -12억 | +10억 | 58억 | -37억 |
| 2024년 | 84.4% | 42.4% | -25억 | -169억 | +209억 | 8억 | -33억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 21억보다 설비투자 58억이 커서 37억이 모자랐어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 31억 | -16억 | -12억 | -51.1% |
| 2026 1Q | 30억 | -14억 | -12억 | -46.4% |
| 2025 4Q | 59억 | -6억 | -11억 | -9.7% |
| 2025 3Q | 46억 | -1억 | -7억 | -2.8% |
| 2025 2Q | 25억 | -13억 | -12억 | -53.6% |
| 2025 1Q | 36억 | -15억 | -12억 | -40.6% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 8,259만 원어치 순매도, 기관 18만 원어치 순매수, 개인 7,637만 원어치 순매수했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -141만 | +6,680만 | -8,259만 | -2억 |
| 기관 | 0만 | +20만 | +18만 | +33만 |
| 개인 | +167만 | -7,160만 | +7,637만 | +2억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -886만 | 0만 | +886만 |
| 11-09 | +38만 | 0만 | -38만 |
| 11-06 | -181만 | 0만 | +181만 |
| 11-05 | -1,427만 | 0만 | +1,427만 |
| 11-04 | +2,316만 | 0만 | -2,290만 |
| 11-03 | -1,496만 | 0만 | +1,522만 |
| 11-02 | +3,976만 | 0만 | -3,971만 |
| 10-30 | +2,094만 | 0만 | -2,099만 |
| 10-29 | +231만 | 0만 | -708만 |
| 10-28 | +2,016만 | +20만 | -2,071만 |
| 10-27 | -5,616만 | 0만 | +5,616만 |
| 10-26 | -7,814만 | 0만 | +7,814만 |
| 10-23 | -390만 | 0만 | +448만 |
| 10-22 | +2,121만 | -0만 | -2,051만 |
| 10-21 | -2,994만 | 0만 | +3,093만 |
| 10-20 | -1,653만 | -0만 | +1,125만 |
| 10-19 | +1,826만 | -2만 | -1,824만 |
| 10-16 | +178만 | 0만 | -100만 |
| 10-15 | +2,467만 | 0만 | -2,442만 |
| 10-14 | -3,065만 | 0만 | +3,118만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 2,406원 | 2,791원 | 3,272원 | -22.7% |
| 기관 | — | 3,960원 | 3,802원 | -33.5% |
| 개인 | 2,395원 | 2,801원 | 3,410원 | -25.8% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 3,041원, 20일 동안 -6.4%)
파는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
내리던 중에 아래꼬리가 길게 달렸어요. 낮은 가격에서 사려는 힘이 들어왔다는 뜻이에요.
🔎 지표별 점검
장기 흐름(60일선이 120일선 위)은 상승 구조인데 20일선이 60일선 아래로 내려왔어요. 1거래일 전 20일선이 60일선을 위에서 아래로 뚫었어요(데드크로스).
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 3.0 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 7.9 높고 내리는 힘(-DI)이 더 커요. 내리는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 20 이하인 침체권이에요. %K가 %D 위로 올라서 반등을 시도하고 있어요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 65% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 내린 날 거래량이 오른 날보다 많았어요. 팔려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
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