NC
매출 7,705억 · 영업이익률 22.6%
작년 같은 분기보다 +1,053.0%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +1.4%
- RSI 53
- 20이평 대비 +3.0%
- 영업이익률 20.3%
- 52주 고점 대비 -38%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
NC는 "NEXT & CREATIVE", 미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)이라는 기업 정신을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들어가고 있는 한국의 대표 게임사입니다. PC/모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있습니다. 당사 주력 PC 게임으로는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2, 아이온2 등이 있으며, 모바일게임으로는 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등이 있습니다. 상기 주력 게임 이외에 신규 IP확보를 위한 노력 또한 지속하고 있습니다. 'Time Takers', 'Limit Zero Breakers', '신더시티', '아스트라에 오라티오', '호라이즌 스틸 프론티어스', '길드워3' 등 회사의 중장기 성장을 이끌 다양한 장르의 신규 프로젝트들이 진행되고 있습니다. 당사는 '글로벌 게임사로의 더 확고한 도약'이라는 목표를 바탕으로 플랫폼 다변화, 포트폴리오 확장 등의 전략을 추진하고 있으며 R&D의 중요성을 경영 전반에 적용하고 있습니다. 국내 게임사 최초로 사내 모션캡쳐 스튜디오, 3D 스캔 스튜디오, 사운드 스튜디오를 설립하였으며, 스토리와 그래픽, 음악 등 게임 관련 응용기술은 물론 새로운 하드웨어 및 인프라 변화 등에 따른 기반기술 확보에도 지속 선도적 투자를 전개하고 있습니다.
NC는 "NEXT & CREATIVE", 미래(Next)에 대한 도전과 창의성(Creative)이라는 기업 정신을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들어가고 있는 한국의 대표 게임사입니다. PC/모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있습니다. 당사 주력 PC 게임으로는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2, 아이온2 등이 있으며, 모바일게임으로는 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등이 있습니다. 상기 주력 게임 이외에 신규 IP확보를 위한 노력 또한 지속하고 있습니다. 'Time Takers', 'Limit Zero Breakers', '신더시티', '아스트라에 오라티오', '호라이즌 스틸 프론티어스', '길드워3' 등 회사의 중장기 성장을 이끌 다양한 장르의 신규 프로젝트들이 진행되고 있습니다. 당사는 '글로벌 게임사로의 더 확고한 도약'이라는 목표를 바탕으로 플랫폼 다변화, 포트폴리오 확장 등의 전략을 추진하고 있으며 R&D의 중요성을 경영 전반에 적용하고 있습니다. 국내 게임사 최초로 사내 모션캡쳐 스튜디오, 3D 스캔 스튜디오, 사운드 스튜디오를 설립하였으며, 스토리와 그래픽, 음악 등 게임 관련 응용기술은 물론 새로운 하드웨어 및 인프라 변화 등에 따른 기반기술 확보에도 지속 선도적 투자를 전개하고 있습니다. 또한 당사는 모바일 캐주얼 부문을 신성장 동력으로 본격적으로 육성하고 있습니다. JustPlay, Lihuhu, 스프링컴즈 등 국내외 모바일 캐주얼 플랫폼 및 개발사 인수를 통해 UA(User Acquisition) 효율성 제고와 데이터 기반의 운영 역량을 확보해 나가고 있으며, 향후 Ad-tech, 데이터 분석 역량, 스튜디오 개발 역량을 유기적으로 결합하여 선순환이 발생하는 모바일 캐주얼 생태계를 구축해 나갈 계획입니다. 그 외 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스' 부터 '7. 기타 참고사항'을 참조해 주십시오.
주요 제품과 서비스
가. 주요 서비스 등의 현황 ※ 상기 자료는 연결 기준이며, 품목별 매출에는 로열티 매출이 포함되어 있습니다.※ 기타 PC게임은 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2의 글로벌 합계입니다. 나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 당사는 현재 PC 및 모바일 플랫폼 기반의 주요 게임들에서 월정액 및 부분유료화 방식을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 다만, 부분유료화 방식의 경우 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 변경이 잦은 특성을 감안하여 각 게임별 가격변동 추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.
매출과 수주
가. 매출실적 ※ 상기 자료는 연결 기준이며, 품목별 매출에는 로열티 매출이 포함되어 있습니다.※ 기타 PC게임은 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2의 글로벌 합계입니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 PC 게임은 PC 온라인 결제를 통해서 게임 이용권 및 유료 아이템 등의 판매가 이뤄지고 있습니다. 모바일 게임의 경우는 주로 구글과 애플의 모바일 결제 시스템을 통해서 판매가 이뤄지고 있으나, 당사의 게임 플랫폼인 '퍼플'의 자체 결제 시스템을 도입하여 판매경로를 확대해 나가고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (11행)
| 사업부문 | 구분 | 품목 | 제30기 반기 | 제29기 | 제28기 | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 게임 | PC게임 | 리니지 | 304,571 | 23% | 100,918 | 7% | 105,421 | 7% |
| 아이온2 | 208,673 | 16% | 77,361 | 5% | - | - | ||
| 기타 PC게임 | 148,865 | 11% | 330,504 | 22% | 332,348 | 21% | ||
| 모바일게임 | 리니지M | 230,139 | 17% | 473,760 | 31% | 534,639 | 34% | |
| 리니지2M | 74,641 | 6% | 178,348 | 12% | 182,567 | 12% | ||
| 리니지W | 63,318 | 5% | 183,086 | 12% | 244,280 | 15% | ||
| 모바일 캐주얼 | 205,216 | 15% | - | - | - | - | ||
| 기타 | 92,460 | 7% | 162,947 | 11% | 178,868 | 11% | ||
| 합 계 | 1,327,884 | 100% | 1,506,925 | 100% | 1,578,123 | 100% |
매출 및 수주상황 · 표 2 (11행)
| 사업부문 | 구분 | 품목 | 제30기 반기 | 제29기 | 제28기 | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 게임 | PC게임 | 리니지 | 304,571 | 23% | 100,918 | 7% | 105,421 | 7% |
| 아이온2 | 208,673 | 16% | 77,361 | 5% | - | - | ||
| 기타 PC게임 | 148,865 | 11% | 330,504 | 22% | 332,348 | 21% | ||
| 모바일게임 | 리니지M | 230,139 | 17% | 473,760 | 31% | 534,639 | 34% | |
| 리니지2M | 74,641 | 6% | 178,348 | 12% | 182,567 | 12% | ||
| 리니지W | 63,318 | 5% | 183,086 | 12% | 244,280 | 15% | ||
| 모바일 캐주얼 | 205,216 | 15% | - | - | - | - | ||
| 기타 | 92,460 | 7% | 162,947 | 11% | 178,868 | 11% | ||
| 합 계 | 1,327,884 | 100% | 1,506,925 | 100% | 1,578,123 | 100% |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 11.9배는 업종 중앙값 11.4배보다 높아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 53%). PBR은 1.23배로 중앙값 0.94배 위예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| NC | 4.6조 | 11.9 | 1.23 | 0.54% | 17.6% | — |
| 넷마블 | 2.9조 | 12.7 | 0.53 | 2.51% | 6.7% | -11.4% |
| 현대오토에버 | 7.7조 | 42.2 | 4.16 | 0.68% | 10.2% | -33.1% |
| NHN | 2.5조 | 75.7 | 1.63 | 0.65% | 5.6% | +79.6% |
| 크래프톤 | 9.8조 | 13.2 | 1.37 | 1.03% | 11.3% | -10.4% |
| 펄어비스 | 2.0조 | — | 2.46 | 0.00% | 25.9% | -9.5% |
| 시프트업 | 1.8조 | 9.5 | 1.97 | 0.00% | 19.6% | -9.4% |
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 1.5조 가운데 1.1%가 영업이익, 23.1%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 4.5% 줄었고, 영업이익은 적자에서 흑자로 돌아섰어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 1.5조 | 161억 | 3,474억 | -4.5% | — | 1.1% | 10.3% | 28.6% | 17,876원 |
| 2024년 | 1.6조 | -1,092억 | 941억 | -11.3% | -179.6% | -6.9% | 3.1% | 29.1% | 4,728원 |
| 2023년 | 1.8조 | 1,373억 | 2,139억 | -30.8% | -75.4% | 7.7% | 6.6% | 35.1% | 10,446원 |
| 2022년 | 2.6조 | 5,590억 | 4,360억 | +11.4% | +49.0% | 21.7% | 13.6% | 38.7% | 21,456원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +1,620억 | -8,324억 | -825억 | 1,151억 | +469억 |
| 2024년 | — | — | +1,070억 | +1.3조 | -5,229억 | 954억 | +116억 |
| 2023년 | — | — | +1,399억 | +1,130억 | -1,773억 | 1,595억 | -196억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 1,620억 중 설비투자에 1,151억을 쓰고 469억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 7,705억 | 1,739억 | 1,312억 | 22.6% |
| 2026 1Q | 5,574억 | 1,133억 | 1,524억 | 20.3% |
| 2025 4Q | 4,042억 | 32억 | -15억 | 0.8% |
| 2025 3Q | 3,600억 | -75억 | 3,474억 | -2.1% |
| 2025 2Q | 3,824억 | 151억 | -360억 | 3.9% |
| 2025 1Q | 3,603억 | 52억 | 375억 | 1.4% |
| 2024 4Q | 4,094억 | -1,295억 | -76억 | -31.6% |
| 2024 3Q | 4,019억 | -143억 | -265억 | -3.6% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 350억 원어치 순매수, 기관 32억 원어치 순매도, 개인 313억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +66억 | +157억 | +350억 | +319억 |
| 기관 | +90억 | +8억 | -32억 | -435억 |
| 개인 | -155억 | -163억 | -313억 | +123억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | +12억 | -4억 | -8억 |
| 11-09 | -38억 | +59억 | -21억 |
| 11-06 | +14억 | +40억 | -54억 |
| 11-05 | +63억 | -7억 | -56억 |
| 11-04 | +15억 | +1억 | -16억 |
| 11-03 | +4억 | -1억 | -2억 |
| 11-02 | +18억 | -44억 | +26억 |
| 10-30 | -6억 | +25억 | -19억 |
| 10-29 | +20억 | -19억 | -2,606만 |
| 10-28 | +55억 | -42억 | -12억 |
| 10-27 | +40억 | -60억 | +19억 |
| 10-26 | +23억 | -27억 | +4억 |
| 10-23 | +11억 | -24억 | +13억 |
| 10-22 | +48억 | -31억 | -16억 |
| 10-21 | +26억 | -30억 | +4억 |
| 10-20 | -18억 | +52억 | -33억 |
| 10-19 | -14억 | +62억 | -47억 |
| 10-16 | +29억 | +29억 | -58억 |
| 10-15 | +23억 | +5억 | -28억 |
| 10-14 | +25억 | -16억 | -7억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 207,864원 | 204,378원 | 206,496원 | +2.4% |
| 기관 | 209,415원 | 205,861원 | 208,488원 | +1.4% |
| 개인 | 206,883원 | 202,547원 | 204,338원 | +3.5% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 234,248원, 20일 동안 -4.0%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
오르던 중에 위꼬리가 길게 달렸어요. 높은 가격에서 파는 힘이 나왔다는 뜻이에요.
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선은 넘었지만 60일선까지는 1.6% 남았어요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 안팎으로 오르는 힘과 내리는 힘이 비슷해요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 위에 있고 과열 기준 80%까지 7.4%p 여유가 있어요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
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엔씨 리니지M, 한국광고학회 '2026 올해의 브랜드상' 수상
㈜엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지M'이 한국광고학회가 주관하는 '2026 올해의 브랜드상'을 수상했다고 3일 밝혔다. 시상식은 지난달 30일 부산 파라다이스 호텔에서 열린 한국광고학회 가을철 정기학술대회에서 진행됐다. 엔씨에서는...
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11-0305:02
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엔씨 '아이온2' 해외 평가는... “비행·전투 합격, 과금·성장 구조 숙...
엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'가 글로벌 출시 한 달을 맞은 가운데 해외 게임 전문매체에서 엇갈린 평가를 받고 있다. 방대한 세계관과 비행 시스템, 화려한 전투 연출은 호평받았지만 성장 과정의 반복성과 과금 구조는 개선 과제로...
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11-0304:52
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엔씨 '리니지M', 이용자 추억 담은 광고로 한국광고학회 '올해의 브랜...
엔씨의 MMORPG '리니지M'이 이용자의 추억을 담은 브랜드 캠페인으로 한국광고학회의 '2026 올해의 브랜드상'을 받았다. 엔씨는 지난달 30일 부산 파라다이스 호텔에서 열린 한국광고학회 가을철 정기학술대회에서 리니지M이 올해의 브랜드상을...
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11-0304:43
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엔씨 '리니지M', 한국광고학회 '올해의 브랜드상' 수상
게임 속 장소와 이용자의 추억을 소재로 한 '리니지M'의 마케팅 캠페인이 한국광고학회 브랜드상 수상으로 이어졌다. 엔씨는 리니지M이 한국광고학회의 '2026 올해의 브랜드상'을 받았다고 3일 밝혔다. 시상식은 지난 10월30일 부산 해운대구...
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