펄어비스
매출 1,926억 · 영업이익률 35.1%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -0.9%
- RSI 43
- 볼린저 하단 근접
- 20이평 대비 -4.4%
- 영업이익률 64.6%
- 52주 고점 대비 -59%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 게임소프트웨어 개발 및 게임 서비스 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며,게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있으며, 게임사업부문의 주요 매출원은 '검은사막' 및 '붉은사막' IP 기반의 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있습니다.당사의 계속영업이익 기준 게임사업부문의 제18기 반기말(2026년 01월 01일 ~ 2026년 06월 30일) 연결 기준 영업수익은 5,193억원(매출 비중 99.7%), 기타부문 영업수익은 18억원(매출 비중 0.3%)입니다.또한 당사는 현재 개발 중인 신작 2종(도깨비, 플랜 8)의 개발을 통해 IP의 확장, 신규IP 확보 등 포트폴리오 다변화를 진행하고 있습니다.자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다.
주요 제품과 서비스
가. 공시대상 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 현황 1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 가) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 03월 미주/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만명, 동시접속자 10만명을 기록한 바 있습니다.대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하였습니다. 더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않았습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 08월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다.
가. 공시대상 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 현황 1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 가) 검은사막'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.2016년 03월 미주/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만명, 동시접속자 10만명을 기록한 바 있습니다.대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하였습니다. 더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않았습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 08월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 미주/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 유저수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공하고 있습니다.2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사가 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 유저수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다. 이어 2019년 05월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 것을 포함하여 각종 유저 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접 서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로 안착하였습니다. 또한 2020년 04월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접 서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.미주/유럽 지역 또한 2021년 02월 직접 서비스로 전환하였습니다. 미주/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대된 지역입니다. 이에 당사는 직접 서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화등 유저들에게 다양한 즐길 거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀(Steam)' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에 1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승하는 등 괄목할 만한 성과를 이어가고 있습니다. 2022년 06월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 중국을 제외하고 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.2024년 10월에는 중국 서비스를 오픈하였습니다. '검은사막 PC' 중국 서비스의 경우 다양한 스타일의 매력을 가진 클래스와 화려한 액션을 기반으로 한 짜릿한 전투, 자유롭고 방대한 월드 등 검은사막만의 매력을 경험할 수 있습니다. 앞으로도 콘텐츠 업데이트와 마케팅을 꾸준히 진행하며 안정적인 성과를 도모할 예정입니다. MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 나) 검은사막 모바일 당사는 2018년 02월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 100만 다운로드를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.이어 2018년 08월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.또한, 2019년 02월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다. 2019년 12월에는 미주/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 출시 전 사전 예약자는 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서는 미주(롤플레잉 부문)와 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다. 2025년 08월에는 일본, 대만, 글로벌 서버를 통합하며 서비스 효율성과 경쟁력을 강화하였습니다. 다양한 콘텐츠 및 유저를 기반으로 MMORPG 본연의 재미를 극대화하였으며, 통합 이후 신규 및 복귀 유저의 정착률 향상 등 긍정적인 효과가 나타나고 있습니다. 2026년 03월에는 PC클라이언트 도입으로 유저 접근성을 확장하고, 리마스터를 통해 그래픽을 개선하고 UI 간소화 등을 진행하며 플레이 환경을 개선하였습니다. 당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공하고 있습니다. 다) 검은사막 콘솔 콘솔 시장은 Solo-Play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.당사는 2019년 03월 04일 미주/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다.
매출과 수주
가. 매출실적 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 정보를 지역 기준으로 분류하여 게임사업부문의성과를 검토하고 있습니다. 당사의 서비스 지역별 매출액 현황은 다음과 같습니다. 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로와 판매방법 및 조건당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스 등으로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.'검은사막'은 국내와 일본의 경우 당사가 직접 서비스하고 있으며 중국의 경우 텐센트가 서비스하고 있습니다. 대만, 미주/유럽, 터키/중동, 태국/동남아, 러시아, 남미 지역은 당사의 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited 을 통하여 직접 서비스하고 있습니다.
가. 매출실적 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 정보를 지역 기준으로 분류하여 게임사업부문의성과를 검토하고 있습니다. 당사의 서비스 지역별 매출액 현황은 다음과 같습니다. 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로와 판매방법 및 조건당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스 등으로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.'검은사막'은 국내와 일본의 경우 당사가 직접 서비스하고 있으며 중국의 경우 텐센트가 서비스하고 있습니다. 대만, 미주/유럽, 터키/중동, 태국/동남아, 러시아, 남미 지역은 당사의 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited 을 통하여 직접 서비스하고 있습니다. 또한 해외 지역의 경우, '스팀(Steam)' 플랫폼으로도 직접 서비스하고 있습니다.'검은사막 모바일'의 경우 당사에서 국내, 대만, 일본 지역 및 글로벌 직접 퍼블리싱하여 게임을 서비스하고 있으며, 대만과 일본 지역의 경우 당사의 종속회사인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 글로벌 지역의 경우 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V. 가 현지 업무를 수행하고 있습니다. '검은사막 PlayStation 및 Xbox' 버전은 당사가 개발한 '검은사막 콘솔' 타이틀을 Microsoft, Sony를 통해 공급하는 방식으로 서비스를 제공하고 있으며, 당사의 종속회사인 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V.와 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 마케팅 대행을 수행하고 있습니다.'붉은사막'은 글로벌 시장을 대상으로 당사가 직접 서비스를 운영하고 있습니다. PC 플랫폼은 '스팀(Steam)' 등을 통해 전 세계에 제공하고 있고, 콘솔(PlayStation, Xbox) 플랫폼은 Sony와 Microsoft의 스토어를 통해 공급하고 있습니다. 지역별 마케팅과 운영 지원은 당사의 종속회사인 Pearl Abyss America, Inc., Pearl Abyss Europe B.V., Pearl Abyss JP Co., Ltd. 등이 담당하고 있습니다.2) 판매전략당사의 게임을 접해 보지 못한 신규 유저 유입 및 이탈한 기존 유저를 복귀시키기 위한 수단으로 마케팅은 매우 효과적인 전략입니다. 당사는 유저 확대를 위해 신규 콘텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 마케팅 기획안을 만들며, 업데이트의 내용과 일정 및 마케팅 규모 등을 협의하여 시장에 내놓습니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트 계획 등을 준비하고 있으며, 개발 일정에 맞는 마케팅을 준비하여 신규 판매 증대에 힘쓰고 있습니다.최근에는 게임 시장의 환경 변화로 게임 자체에 대한 마케팅뿐만 아니라 IP에 대한 마케팅도 중요하게 되었습니다. 특히 '검은사막' 및 '붉은사막' IP의 라이프 사이클 연장 및 신규 IP의 성공 확률을 높이기 위해서 브랜드 가치를 공고히 하는 것이 매우 중요합니다. 이에 따라 당사는 IP 브랜드를 만들기 위한 마케팅을 전략적으로 계획하고 있으며, 이는 현재 서비스하고 있는 지역 및 향후 서비스 예정 지역에서의 게임 유저 확보 극대화를 위해 도움이 될 것이라 판단합니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (3행)
| 사업부문 | 주요사업 |
| 게임사업부문 | 게임소프트웨어 개발 및 공급 등 |
| 기타부문 | 투자 및 경영컨설팅 등 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (6행)
| 사업부문 | 매출유형 | 제18기 반기 | 제17기 | 제16기 | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
| 게임사업부문 | 온라인 게임 등 | 550,870 | 105.7% | 353,193 | 129.5% | 331,880 | 127.5% |
| 기타부문 | 투자 및 경영컨설팅 등 | 1,835 | 0.4% | 12,372 | 4.5% | 10,505 | 4.0% |
| 중단영업 조정 | 온라인 게임 등 | (31,596) | -6.1% | (92,850) | -34.0% | (82,100) | -31.5% |
| 합 계 | 521,109 | 100% | 272,715 | 100% | 260,285 | 100% |
매출 및 수주상황 · 표 3 (7행)
| 구분 | 지역 | 제18기 반기 | 제17기 | 제16기 |
| 국내 | 국내 | 35,843 | 63,265 | 61,719 |
| 국외 | 미주ㆍ유럽 등 | 438,156 | 219,702 | 176,239 |
| 아시아 | 75,702 | 66,665 | 90,314 | |
| 기타지역 | 1,169 | 3,561 | 3,608 | |
| 중단영업조정 | (31,596) | (92,850) | (82,100) | |
| 합 계 | 519,274 | 260,343 | 249,780 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
증권사 컨센서스 2026-11-06 기준
네이버 금융이 모은 증권사 추정치의 평균이에요. 목표주가는 추정일 뿐, 주가가 거기로 간다는 뜻이 아니에요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 3,656억 가운데 -4.1%가 영업이익, -2.3%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 6.8% 늘었고, 영업적자가 이어졌어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 3,656억 | -148억 | -84억 | +6.8% | — | -4.1% | -1.1% | 43.8% | -137원 |
| 2024년 | 3,424억 | -123억 | 603억 | — | — | -3.6% | 7.5% | 41.8% | 982원 |
| 2023년 | — | -164억 | 152억 | — | -199.8% | — | 2.1% | 67.3% | 248원 |
| 2022년 | — | 164억 | -430억 | — | -61.9% | — | -6.1% | 74.8% | -702원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +239억 | -224억 | -94억 | 45억 | +195억 |
| 2024년 | — | — | -54억 | +565억 | -1,518억 | 36억 | -90억 |
| 2023년 | — | — | +324억 | +1,343억 | -896억 | 93억 | +231억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 239억 중 설비투자에 45억을 쓰고 195억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 1,926억 | 676억 | 995억 | 35.1% |
| 2026 1Q | 3,285억 | 2,121억 | 1,580억 | 64.6% |
| 2025 4Q | 955억 | -84억 | -152억 | -8.8% |
| 2025 3Q | 1,068억 | 106억 | 290억 | 9.9% |
| 2025 2Q | 796억 | -118억 | -227억 | -14.8% |
| 2025 1Q | 837억 | -52억 | 5억 | -6.3% |
| 2024 4Q | — | 22억 | 462억 | — |
| 2024 3Q | 795억 | -92억 | -78억 | -11.6% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 233억 원어치 순매수, 기관 38억 원어치 순매수, 개인 260억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +44억 | +118억 | +233억 | -390억 |
| 기관 | +64억 | +24억 | +38억 | +612억 |
| 개인 | -107억 | -142억 | -260억 | -215억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -5,138만 | +7억 | -6억 |
| 11-09 | +7억 | +7억 | -14억 |
| 11-06 | +9억 | +36억 | -44억 |
| 11-05 | +22억 | +10억 | -31억 |
| 11-04 | +7억 | +5억 | -12억 |
| 11-03 | +23억 | -19억 | -4억 |
| 11-02 | +23억 | -18억 | -5억 |
| 10-30 | +25억 | +4억 | -30억 |
| 10-29 | -8억 | -2억 | +9억 |
| 10-28 | +11억 | -6억 | -6억 |
| 10-27 | +8억 | -6억 | -5,764만 |
| 10-26 | +2억 | -1,621만 | -2억 |
| 10-23 | +10억 | +1억 | -11억 |
| 10-22 | +17억 | -2억 | -10억 |
| 10-21 | +14억 | -2억 | -9억 |
| 10-20 | +12억 | -4억 | -8억 |
| 10-19 | +3,982만 | +9억 | -10억 |
| 10-16 | +17억 | +14억 | -31억 |
| 10-15 | +18억 | +14억 | -31억 |
| 10-14 | +16억 | -9억 | -7억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 31,925원 | 32,803원 | 33,232원 | -3.9% |
| 기관 | 31,937원 | 32,396원 | 32,976원 | -3.1% |
| 개인 | 31,646원 | 32,842원 | 33,269원 | -4.0% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 35,627원, 20일 동안 -9.4%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 60일선 위로 올라섰지만 60일선은 아직 120일선 아래예요. 장기 흐름은 아직 바뀌지 않았어요. 8거래일 전 20일선이 60일선을 아래에서 위로 뚫었어요(골든크로스).
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 13.2 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 32건
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.