조이시티
매출 386억 · 영업이익률 1.5%
작년 같은 분기보다 -81.5%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -12.0%
- 이평선 역배열
- RSI 40
- 20이평 대비 -2.2%
- 영업이익률 0.7%
- 52주 고점 대비 -70%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사의 주요 사업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업입니다. 설립 이후 당사는 역량 있는 모바일 게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.현재 자체 개발한 온라인 스포츠게임 "프리스타일 시리즈"를 비롯하여, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어", "바이오하자드: Survival Unit" 등의 전략시뮬레이션 전쟁게임, 보드게임, 캐주얼 등 다양한 장르의 모바일 게임과 "프리스타일" IP 를 활용한 콘솔게임 "3on3 프리스타일" 등을 서비스하고 있습니다.당사의 매출 비중은 온라인 게임이 24%, 모바일 게임이 68%를 차지하고 있으며, 그 중 직접서비스 및 퍼블리싱을 통한 해외매출이 78%를 차지하고 있습니다.기타 매출은 타사의 UA마케팅 업무를 대행하며 발생하는 용역 매출과 당사 소유의 본점 소재지 업무용 빌딩에서 발생하는 임대료 수익 등으로 구성되어 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요제품 및 매출비중 나. 주요 제품 가격변동 추이당사 게임의 경우 대부분 게임 내 아이템을 획득하기 위해서는 게임별로 각각의 재화를 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase) 정책을 채택하고 있습니다. 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다.
매출과 수주
가. 매출 실적 나. 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로 (2) 판매 방법당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다. ① 개인 이용자에 대한 직접 판매 당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다. ② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다. ③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도, 게임 내 광고를 통하여 추가적인 수익을 거두고 있습니다. 게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 광고 중개업자들로부터 수수료를 수취하는 구조입니다.
가. 매출 실적 나. 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로 (2) 판매 방법당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다. ① 개인 이용자에 대한 직접 판매 당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다. ② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다. ③ 부가 사업 판매당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도, 게임 내 광고를 통하여 추가적인 수익을 거두고 있습니다. 게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 광고 중개업자들로부터 수수료를 수취하는 구조입니다. 당사는 부가사업을 통하여 자사 게임의 성장을 유도하는 한편, 게임들의 지속적인 성공을 통해 추가적인 사업의 기회를 얻어 회사의 주된 게임사업과 부가사업을 상호 보완적으로 이용하고자 합니다. ④ 기타 수익모바일 게임의 대부분은 무료 게임(Free to play)으로 최초 설치에는 비용이 발생하지 않지만 이후 게임에 몰입하는 과정에서 추가적으로 비용을 지출해야 하는 수익구조를 취하고 있고 최초 설치의 중요성이 강조됩니다. 이러한 최초 게임 다운로드에 목적을 두는 이른바 UA(User Acquisition) 마케팅은 광고대상자와 그 시기 등을 어떻게 결정하냐에 따라 비용대비 효율이 현저히 달라집니다.당사는 다수의 전쟁 게임(SLG)를 서비스하며 모객을 위한 데이터 분석과 효율적인마케팅 집행의 노하우를 축적하였습니다. 당사는 축적된 노하우를 활용하여 계열회사에서 퍼블리싱하는 게임의 데이터를 분석하고 이를 바탕으로 마케팅 집행 수량, 대상을 결정하는 내용의 마케팅 대행 업무를 수행하고 있습니다.(3) 판매 전략당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다. ① 온라인게임2004년 국내에 출시된 "프리스타일"은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 당사의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 "프리스타일 풋볼", 2011년 "프리스타일2", 2014년 "프리스타일 풋볼Z"가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있으며, 그 후속작으로 언리얼5 엔진을 사용하여 개발 중인 "프리스타일 풋볼2"도 멀티 플랫폼 서비스를 준비중이며 2026년 1월과 5월에 CBT를 진행하였으며, 6월에는 스팀을 통해서 체험판을 공개하였습니다. 온라인 게임을 장기적으로 서비스하는 데에는 유저들과 긴밀한 소통 관계를 유지하는 것이 필수적이라 판단하여, 국내에서는 다양한 스포츠 게임을 보유한 스마일게이트 메가포트를 통해 프리스타일을 서비스하던 전략을 수정하여 2018년 10월부터 직접 서비스하기 시작하였습니다. 당사는 2015년부터 글로벌 온라인 게임플랫폼인 STEAM을 통해 '프리스타일2'를 해외에 직접 서비스하기 시작하였고, 2016년에는 SONY의 Playstation4를 사용하는 콘솔 플랫폼에 그리고 2018년에는 X-BOX에 '3on3 프리스타일'을 런칭하여 직접 서비스를 성공적으로 계속하는 데에 필요한 노하우를 쌓아 온 바, 장래에도 프리스타일 시리즈 온라인 게임을 다양한 플랫폼에서 직접 서비스하는 가운데 매출 성장과 함께 '프리스타일' 브랜드 인지도를 계속 높여갈 예정입니다. 그러나 중국과 같은 일부 지역은 게임 서비스와 관련된 법규상의 제약으로 현지 퍼블리셔(들)를 통한 서비스가 지속될 것입니다. 현지 규제 환경 및 고객 니즈에 정통한 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하면서도 완벽한 로컬라이제이션을 통해 국내를 포함하여 다른 해외 지역에 직접 서비스할 때 당사가 제공할 수 있는 고객 경험에 비견하는 고객 경험을 제공할 수 있도록 지속적으로 노력할 계획입니다. ② 모바일게임당사는 2011년 "룰더스카이"를 통해 국내 모바일 게임 시장 형성을 주도한 바 있습니다. 당사는 다양한 모바일 게임들을 지속적으로 출시하고 있으며, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 같은 전쟁시뮬레이션 게임을 통해 국내에서 독보적인 전쟁게임 전문 게임사로서 자리매김함에 더해, 2025년 Capcom의 글로벌 IP "바이오하자드(영문명: 레지던트 이블)" 기반 4X 전략 게임을 서비스함으로써 글로벌 시장 내 입지를 다지고 있습니다. 온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전 세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서 직접 서비스 역량을 제고하는 데 총력을 기울이고 있습니다. 글로벌 1억 건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"는 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 동일 장르 게임에서도 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 축적되는 수많은 유저 정보는 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다.또한 모바일게임에서는 전통적인 게임시장에서보다 광고 노출부터 설치 및 매출발생까지의 추적이 용이한 만큼 마케팅 데이터의 분석과 효율적인 비용 지출의 중요성이 증가하고 있습니다. 이에 반해 최근 글로벌 시장에서 사용자 데이터 프라이버시 보호정책이 강화됨에 따라 개인 맞춤형 광고는 더욱 어려워진 상황입니다. 개인화 마케팅이 어려워지는 상황에서 당사는 마케팅 효율을 극대화하기 위하여 AI 기반의 자체적인 최적화 알고리즘을 개발하여 모객 방법을 고도화하는 한편, 유입된 유저들에게 최고의 만족도를 줄 수 있고 이를 바탕으로 회사의 이익을 높일 수 있도록 분석된 데이터를 활용하고 있습니다.(4) 신규 거래선 개척 방안아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (5행)
| 제품 | 매출액 | 비율 |
| 온라인게임 | 19,523,763 | 24.15% |
| 모바일게임 | 54,635,923 | 67.59% |
| 기타 | 6,675,048 | 8.26% |
| 합계 | 80,834,734 | 100.00% |
매출 및 수주상황 · 표 2 (13행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제33기 반기 | 제32기 | 제31기 | |
| 게임 | 게임서비스 | 온라인게임 | 수 출 | 17,184,848 | 33,305,848 | 39,775,011 |
| 내 수 | 2,338,915 | 5,995,256 | 6,087,938 | |||
| 합 계 | 19,523,763 | 39,301,104 | 45,862,949 | |||
| 모바일게임 | 수 출 | 45,679,555 | 74,816,880 | 59,371,074 | ||
| 내 수 | 8,956,368 | 13,061,347 | 15,737,244 | |||
| 합 계 | 54,635,923 | 87,878,227 | 75,108,318 | |||
| 기 타 | 기 타 | 수 출 | 29,344 | 57,389 | 55,432 | |
| 내 수 | 6,645,704 | 13,123,121 | 21,823,266 | |||
| 합 계 | 6,675,048 | 13,180,510 | 21,878,698 | |||
| 합 계 | 수 출 | 62,893,747 | 108,180,117 | 99,201,517 | ||
| 내 수 | 17,940,987 | 32,179,724 | 43,648,448 | |||
| 합 계 | 80,834,734 | 140,359,841 | 142,849,965 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (10행)
| 구분 | 매출유형 | 판매 경로(온라인게임 / 모바일게임 / 기타) | 비중 |
| 해외 | 로열티 | 해외 현지 퍼블리셔 | 21.28% |
| 서비스 | 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 | 56.50% | |
| 기타 | 기타 | 0.03% | |
| 소 계 | 77.81% | ||
| 국내 | 로열티 | 국내 퍼블리셔 | 0.08% |
| 서비스 | 구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등 | 13.89% | |
| 기타 | 마케팅대행, 임대료 등 | 8.22% | |
| 소 계 | 22.19% | ||
| 합 계 | 100.00% |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 1,404억 가운데 4.0%가 영업이익, -7.4%가 순이익으로 남았어요.
영업이익은 51.2% 줄었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 1,404억 | 57억 | -104억 | — | -51.2% | 4.0% | -12.0% | 144.8% | -132원 |
| 2024년 | — | 116억 | -63억 | — | -54.1% | — | -6.5% | 138.6% | -79원 |
| 2023년 | — | 253억 | 78억 | — | +242.3% | — | 7.2% | 125.0% | 80원 |
| 2022년 | — | 74억 | 32억 | — | -66.1% | — | 3.2% | 150.5% | 47원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | 69.8% | -19억 | -20억 | -42억 | 3억 | -22억 |
| 2024년 | — | — | +53억 | -106억 | -37억 | 47억 | +5억 |
| 2023년 | — | — | +81억 | +90억 | -24억 | 18억 | +64억 |
2025년 영업활동에서 현금이 19억 빠져나갔고 설비투자에 3억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 386억 | 6억 | -10억 | 1.5% |
| 2026 1Q | 422억 | 3억 | 4,851만 | 0.7% |
| 2025 4Q | — | 33억 | -81억 | — |
| 2025 3Q | — | -30억 | -27억 | — |
| 2025 2Q | — | 31억 | -5억 | — |
| 2025 1Q | — | 22억 | 9억 | — |
| 2024 4Q | — | 20억 | -111억 | — |
| 2024 3Q | — | 18억 | -8억 | — |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 2억 원어치 순매도, 기관 1,180만 원어치 순매수, 개인 1억 원어치 순매수했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +1,692만 | +578만 | -2억 | -11억 |
| 기관 | -51만 | +1,066만 | +1,180만 | -1억 |
| 개인 | -1,741만 | -1,754만 | +1억 | +4억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -2,039만 | +0만 | +2,034만 |
| 11-09 | +5,155만 | +400만 | -5,556만 |
| 11-06 | -2,097만 | +0만 | +2,002만 |
| 11-05 | +90만 | -182만 | +93만 |
| 11-04 | +583만 | -269만 | -315만 |
| 11-03 | +1,003만 | +0만 | -1,009만 |
| 11-02 | -917만 | +400만 | +516만 |
| 10-30 | +418만 | +666만 | -1,087만 |
| 10-29 | -2,339만 | -326만 | +2,664만 |
| 10-28 | +721만 | +377만 | -1,098만 |
| 10-27 | -1,374만 | -391만 | +1,765만 |
| 10-26 | -4,822만 | +204만 | +4,618만 |
| 10-23 | -67만 | -165만 | +327만 |
| 10-22 | -1,949만 | +7만 | +1,950만 |
| 10-21 | -843만 | +170만 | +673만 |
| 10-20 | -3,916만 | -677만 | +4,471만 |
| 10-19 | +3,370만 | +735만 | -3,360만 |
| 10-16 | -1,444만 | -240만 | +1,684만 |
| 10-15 | -712만 | +94만 | +618만 |
| 10-14 | -8,222만 | +379만 | +1,288만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 972원 | 984원 | 1,010원 | -1.2% |
| 기관 | 976원 | 1,004원 | 1,035원 | -3.6% |
| 개인 | 967원 | 982원 | 1,019원 | -2.1% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 1,158원, 20일 동안 -16.1%)
파는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 아래에 있어요. 내리는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 9.7 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25에 1.7 못 미쳐요. 내리는 힘이 조금 더 커요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 68% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 내린 날 거래량이 오른 날보다 많았어요. 팔려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
마지막 종가가 예전에 주가가 자주 방향을 바꾼 993원~1,001원 구간 안에 있어요.
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 25건
- 11-0910:10 주요 이슈
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11-0908:05
뉴스
조이시티, 신작 '프리스타일 풋볼 2' 지스타 2026 출품
조이시티가 신작 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 글로벌 출시에 앞서 지스타 2026에서 국내 이용자들을 대상으로 시연을 진행한다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 '프리스타일 풋볼 2'를 국제게임전시회 '지스타 2026'에...
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11-0908:01
뉴스
조이시티, '프리스타일 풋볼 2' 지스타 출품…12월 3일 글로벌 출시
조이시티가 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'를 국제 게임전시회 '지스타 2026'에서 선보인다. 글로벌 게임 행사에 이어 국내 이용자들과도 접점을 넓히며 다음달 정식 출시를 앞두고 막바지 홍보에 나선다. 조이시티는 자회사 우레가 개발중인...
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11-0902:42
뉴스
조이시티 ‘프리스타일 풋볼2’, 지스타 콘진원 콘솔 체험관에서 만난...
조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 ‘프리스타일 풋볼2’를 게임전시회 ‘지스타 2026’에 출품한다고 9일 밝혔다. 조이시티는 ‘프리스타일 풋볼2’를 ‘지스타’ 기간 한국콘텐츠진흥원 주관의 콘솔 체험관 내...
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11-0602:17
뉴스
조이시티 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’, 1주년 업데이트 실시
조이시티(대표 조성원)는 모바일 전략 게임 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’의 서비스 1주년을 기념해 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 6일 밝혔다. ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’은 캡콤의 대표 지식재산권(IP)인 ‘바이오하자드’ 시리즈의...
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10-29
큰 움직임
급등 +5.2%
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10-2606:31
뉴스
조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 글로벌 찜 10만 넘겼다…'프리 시즌 패...
조이시티의 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 정식 출시를 앞두고 글로벌 찜하기(위시리스트) 10만건을 넘어섰다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 글로벌 위시리스트 10만건을...
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10-2603:31
뉴스
조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 글로벌 위시리스트 10만 돌파
조이시티는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 글로벌 위시리스트 10만건을 돌파했다고 26일 밝혔다. 이번 기록은 지난 14일 사전 판매 시작 이후 이용자들의 위시리스트 등록이 이어지면서 달성했다. 조이시티는...
- 10-1410:11 주요 이슈
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10-1408:36
뉴스
조이시티, '프리스타일 풋볼 2' 사전 판매 돌입…12월3일 글로벌 출시
신작 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 정식 출시일을 확정하고 글로벌 사전 판매 일정에 돌입한다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 사전 판매를 시작하고, 오는 12월3일 글로벌...
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10-1404:38
뉴스
조이시티 '프리스타일 풋볼2', 12월3일 글로벌 출시…사전 판매 시작
조이시티가 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼2'를 오는 12월3일 글로벌 시장에 출시한다. 조이시티는 자회사 우레가 개발 중인 프리스타일 풋볼 2의 사전 판매를 시작했다고 14일 밝혔다. 게임은 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 온 PC, 플레이스테이션5...
- 10-0109:09 주요 이슈
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10-01
큰 움직임
급등 +7.3%
- 09-1411:20 주요 이슈
- 09-0414:28 주요 이슈
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09-01
큰 움직임
급등 +5.8%
- 08-14 공시
- 08-1315:16 주요 이슈
- 08-0416:50 주요 이슈
- 07-2211:38 주요 이슈
- 07-1409:59 주요 이슈
- 07-0109:35 주요 이슈
- 06-2908:36 주요 이슈
- 06-2609:27 주요 이슈
- 05-15 공시
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.