드래곤플라이
매출 27억 · 영업이익률 -10.3%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +0.0%
- RSI 100 과열
- 20이평 대비 +0.0%
- 영업이익률 -18.3%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
[게임 사업] 당사와 당사의 종속회사인 (주)디에프랩은 「VR(가상현실), AR(증강현실), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어의 개발 및 유통업」을 주요 사업목적으로 영위 중이며, 멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의「모바일 게임」을 개발 및 유통하고 있습니다.당사의 주요 매출 품목인 스페셜포스, 스페셜포스 리마스터, 콜오브카오스 등의 온라인, 모바일 게임 등의 매출은 당반기 연결기준 5,650백만원(내수 1,352백만원, 수출 318백만원)을 시현하며 전체매출의 29.55%를 차지하였습니다. 온라인 및 모바일 게임은 직접 서비스 하는 경우와 외부에서 퍼블리싱 하는 경우, 외부 게임을 당사에서 퍼블리싱 하는 경우로 구분할 수 있는데, 당사의 '스페셜포스'의 경우 국내서비스를 자체적으로 운영하고 있으며 해외에서는 해외 각국의 퍼블리셔에서 서비스 중입니다. VRㆍAR 콘텐츠와 '스페셜포스 리마스터'의 경우 스팀 등 온라인 플랫폼을 통하여 개인 직접 판매, 해외수출 등의 방법으로 판매하고 있습니다.
[게임 사업] 당사와 당사의 종속회사인 (주)디에프랩은 「VR(가상현실), AR(증강현실), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어의 개발 및 유통업」을 주요 사업목적으로 영위 중이며, 멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의「모바일 게임」을 개발 및 유통하고 있습니다.당사의 주요 매출 품목인 스페셜포스, 스페셜포스 리마스터, 콜오브카오스 등의 온라인, 모바일 게임 등의 매출은 당반기 연결기준 5,650백만원(내수 1,352백만원, 수출 318백만원)을 시현하며 전체매출의 29.55%를 차지하였습니다. 온라인 및 모바일 게임은 직접 서비스 하는 경우와 외부에서 퍼블리싱 하는 경우, 외부 게임을 당사에서 퍼블리싱 하는 경우로 구분할 수 있는데, 당사의 '스페셜포스'의 경우 국내서비스를 자체적으로 운영하고 있으며 해외에서는 해외 각국의 퍼블리셔에서 서비스 중입니다. VRㆍAR 콘텐츠와 '스페셜포스 리마스터'의 경우 스팀 등 온라인 플랫폼을 통하여 개인 직접 판매, 해외수출 등의 방법으로 판매하고 있습니다. [기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업] 당사의 종속회사인 (주)리노펙은 기능성 필름 사업과 자동차 흡음재 사업을 목적으로 영위중이며, Roll-to-Roll 스퍼터 시스템을 이용한 ITO(Indium Tin Oxide)를 증착시킨 '투명전도막 필름'을 개발하여 현대엘리베이터 필름, LG전자 세탁기 증착필름, LG하우시스 고내식성 세탁기 적용필름 위주로 생산하고 있습니다. 또한, 30년간 축적된 자동차 패드류 생산, 제조 기술력을 활용하여 흡음재, 쿠션 및 씰링 제품군을 생산하고 있습니다.당반기 연결기준 동사업부 기능성필름과 자동차 흡음재는 각각 1,187백만원, 2,793백만원의 매출을 시현하였으며, 모두 국내 매출로 각각 전체매출의 21.01%와 49.44%를 차지하고 있습니다. 기능성 필름과 자동차 흡음재 패드의 단가는 시장 수급상황에 따라 변동하며 당반기말 기준 각각 2,351.5원/미터, 131.3원/개입니다. 기능성 필름의 주요 원재료인 필름 및 금속타겟은 각각 평균 3,518원 , 1,573,846원에 매입하고 있으며, 자동차 흡음재의 주요 원재료인 테이프, 이형지와 흡음용 원단, 방화용 원단은 각각 평균 8,800원, 12,385원, 1,156원에 매입하고 있습니다. 원재료 가격 역시 시장 수급상황에 따라 변동하고 있고, 안정적으로 공급받고 있습니다. 기능성 필름 사업부의 당반기 생산능력은 1,323,749미터, 생산실적은 507,755미터로 38.36%의 가동률을 보이며, 생산된 제품은 전자, 기기 OEM 업체등에 납품하고 있습니다. 자동차 흡음재 사업부의 당반기 생산능력은 32,558,400개, 생산실적 20,437,776개로 62.77%의 가동률을 보이며, 완성차 1차 협력사에 납품하고 있습니다.당사는 제37기 반기 연결기준 전체 매출액의 약 15.55%에 해당하는 878백만원의 연구개발비용을 지출하고 있습니다. 게임사업에서는 신규 프로젝트 게임 개발을 위하여 노력하고 있으며, 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업에서는 신기술을 도입한 신제품을 개발하고 제조공정 개선 등 공정 및 품질개선을 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다.
주요 제품과 서비스
(1) 주요 제품 등의 현황 (*) 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 연결재무제표 기준입니다. (2) 주요 제품 등의 가격변동추이 1) 게임사업부문 당사의 온라인, 모바일 게임 및 VRㆍAR 은 고정가격의 산정이 어렵습니다.2) 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문
매출과 수주
(1) 매출실적 (2) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로 ① 게임사업부문 ② 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문 2) 판매방법 및 조건 ① 게임사업부문온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. 모바일게임은 구글플레이스토어, 애플 앱스토어 등의 플랫폼을 통하여 개인 직접 판매, 부가사업 판매 및 해외수출 등의 판매방법이 있습니다.VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다.② 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문기능성 필름 및 자동차 흡음재는 수주 후 제조하여 판매하고 있으며, 대부분 B2B : Business to Business」방식으로 판매하고 있습니다. 3) 판매전략 ① 게임사업부문당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다.
(1) 매출실적 (2) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로 ① 게임사업부문 ② 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문 2) 판매방법 및 조건 ① 게임사업부문온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다. 모바일게임은 구글플레이스토어, 애플 앱스토어 등의 플랫폼을 통하여 개인 직접 판매, 부가사업 판매 및 해외수출 등의 판매방법이 있습니다.VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다.② 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문기능성 필름 및 자동차 흡음재는 수주 후 제조하여 판매하고 있으며, 대부분 B2B : Business to Business」방식으로 판매하고 있습니다. 3) 판매전략 ① 게임사업부문당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이에 따라 초기 기획단계에서 수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다.단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다. 또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.② 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업 부문- 고객의 요구 사항 파악 후 조기 대응- R&D 투자를 통한 기술 개발, 품질 향상, 인재 양성- 품질, 가격의 경쟁력 강화- 신기술 개발 및 신시장 개척 (3) 수주상황 기능성 필름 및 자동차 흡음재 사업부문은 매출처의 판매계획에 따라 발주량과 납기를 결정하고 있습니다. 수주잔고는 매출처의 상황에 따라 수시로 확정되므로 특정일의 정확한 수주잔고를 표시할 수 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (5행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 매출액 | 비 율 | |
| 게임사업 | 온라인, 모바일게임 등 | 부분유료 | 스페셜포스콜오브카오스 외 | 1,670 | 29.55% |
| 기능성 필름 사업 | 기능성 필름 | 제품 | 필름 | 1,187 | 21.01% |
| 자동차 흡음재 사업 | 자동차 흡음재 | 제품 | 패드 | 2,793 | 49.44% |
| 합 계 | 5,650 | 100.00% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (3행)
| 사업부문 | 품목 | 2026년 반기('26.1.1~6.30) | 2025년('25.1.1~12.31) | 2024년('24.1.1~12.31) |
| 기능성 필름 | 필름 | 2,351.5 | 4,035.5 | 2,198.7 |
| 자동차 흡음재 | 패드 | 131.3 | 211.1 | 124.9 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (16행)
| 사업부문 | 매출유형 | 품목 | 2026년('26.1.1~6.30) | 2025년('25.1.1~12.31) | 2024년('24.1.1~12.31) | |
| 게임 사업 | 온라인,모바일 게임 등 | 부분유료 | 수 출 | 318 | 866 | 936 |
| 내 수 | 1,352 | 4,301 | 18,513 | |||
| 합 계 | 1,670 | 5,167 | 19,449 | |||
| 기능성 필름사업 | 기능성 필름 | 제품 | 수 출 | - | - | - |
| 내 수 | 1,187 | 2,000 | 1,221 | |||
| 합 계 | 1,187 | 2,000 | 1,221 | |||
| 자동차 흡음재사업 | 자동차 흡음재 | 제품 | 수 출 | - | - | - |
| 내 수 | 2,793 | 8,712 | 4,957 | |||
| 합 계 | 2,793 | 8,712 | 4,957 | |||
| 기 타 | 수 출 | - | - | - | ||
| 내 수 | - | - | - | |||
| 합 계 | - | - | - | |||
| 합 계 | 수 출 | 318 | 866 | 936 | ||
| 내 수 | 5,332 | 15,013 | 24,691 | |||
| 합 계 | 5,650 | 15,879 | 25,627 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (7행)
| 품 목 | 구 분 | 판매경로 | |
| 온라인 게임모바일 게임 | 자체퍼블리싱 | 국내 | 게임개발→CBT→OBT →상용화 |
| 외부퍼블리싱 | 국내 | 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화 | |
| 수출 | 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화 | ||
| VRㆍAR | 콘텐츠 | 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠 판매 | |
| AR 기반 어플리케이션 개발 및 판매 | |||
| VR 테마파크 | VR 테마파크 직영 매출 및 프랜차이즈 매출 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 159억 가운데 -12.2%가 영업이익, -55.8%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 38.0% 줄었고, 영업적자가 이어졌어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 159억 | -19억 | -89억 | -38.0% | — | -12.2% | -159.7% | 139.3% | -635원 |
| 2024년 | 256억 | -96억 | -142억 | +54.2% | — | -37.7% | -107.2% | 75.7% | -1,013원 |
| 2023년 | 166억 | -133억 | -280억 | +134.2% | — | -80.2% | -98.9% | 32.6% | -417원 |
| 2022년 | 71억 | -96억 | -144억 | +12.7% | — | -135.2% | -25.8% | 17.9% | -347원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | -15억 | +9억 | +3억 | 2억 | -17억 |
| 2024년 | — | — | -69억 | +22억 | +36억 | 7억 | -77억 |
| 2023년 | — | — | -101억 | -123억 | +38억 | 47억 | -148억 |
2025년 영업활동에서 현금이 15억 빠져나갔고 설비투자에 2억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 27억 | -3억 | -3억 | -10.3% |
| 2026 1Q | 29억 | -5억 | -5억 | -18.3% |
| 2025 4Q | 34억 | -8억 | -64억 | -22.7% |
| 2025 3Q | 42억 | -4억 | -10억 | -10.5% |
| 2025 2Q | 41억 | -2억 | -8억 | -6.0% |
| 2025 1Q | 43억 | -5억 | -7억 | -11.7% |
| 2024 4Q | 41억 | -23억 | -50억 | -55.1% |
| 2024 3Q | 48억 | -26억 | -11억 | -54.5% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
🔎 지표별 점검
이동평균선이 엇갈려 뚜렷한 방향이 없어요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
과열 기준 70을 넘었어요(+30.0). 강한 상승 중엔 이 구간이 이어지기도 하지만 단기 조정이 자주 나오는 자리예요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.