엠게임
매출 213억 · 영업이익률 11.5%
작년 같은 분기보다 -9.4%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +4.0%
- RSI 57
- 볼린저 상단 근접
- 20이평 대비 +5.7%
- 영업이익률 13.1%
- 52주 고점 대비 -42%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 PC, 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 전 장르에 걸쳐 약 50여종의 게임을 서비스하고 있으며, 약 2,100만명의 회원을 보유한 게임포털 '엠게임'을 통해 PC 온라인게임을 서비스 운영 중에 있습니다. 당사는 1999년부터 게임 제작 및 배급을 시작한 1세대 게임 개발사로, 2002년부터 해외에 진출해 국내와 해외에서 안정적인 매출을 내고 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다.당사의 매출은 PC, 모바일 등 게임 서비스와 기타 서비스로 구분됩니다. 국내의 경우 아이템 판매가 대부분을 차지하며, 해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이룹니다. 게임별 매출은 구간별로 공개하고 있습니다. 연간(2025년 기준) 300억원 이상인 게임은 '열혈강호 온라인'이며, '나이트 온라인'은 200억원 이상을 기록하였습니다. 50억~100억원 사이의 주요 게임은 귀혼M이, 10억원~50억원 사이의 주요 게임에는 '이터널시티', '영웅온라인', '귀혼' 등이 포함되어 있습니다. 2005년 중국에 진출한 '열혈강호 온라인'은 2019년 공성전 업데이트를 기점으로 이용자 수가 급격히 증가했으며, 광군제 이벤트와 신규 서버 증설 등을 통해 호실적을 꾸준히 이어가고 있습니다.
당사는 PC, 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 전 장르에 걸쳐 약 50여종의 게임을 서비스하고 있으며, 약 2,100만명의 회원을 보유한 게임포털 '엠게임'을 통해 PC 온라인게임을 서비스 운영 중에 있습니다. 당사는 1999년부터 게임 제작 및 배급을 시작한 1세대 게임 개발사로, 2002년부터 해외에 진출해 국내와 해외에서 안정적인 매출을 내고 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다.당사의 매출은 PC, 모바일 등 게임 서비스와 기타 서비스로 구분됩니다. 국내의 경우 아이템 판매가 대부분을 차지하며, 해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이룹니다. 게임별 매출은 구간별로 공개하고 있습니다. 연간(2025년 기준) 300억원 이상인 게임은 '열혈강호 온라인'이며, '나이트 온라인'은 200억원 이상을 기록하였습니다. 50억~100억원 사이의 주요 게임은 귀혼M이, 10억원~50억원 사이의 주요 게임에는 '이터널시티', '영웅온라인', '귀혼' 등이 포함되어 있습니다. 2005년 중국에 진출한 '열혈강호 온라인'은 2019년 공성전 업데이트를 기점으로 이용자 수가 급격히 증가했으며, 광군제 이벤트와 신규 서버 증설 등을 통해 호실적을 꾸준히 이어가고 있습니다. '나이트 온라인'은 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 서버 채널 증설 등 탄력적인 운영 전략을 통해 견조한 성장세를 이어가고 있습니다.당사는 차세대 먹거리 확보를 위해 블록체인 분야의 R&D를 지속하고 있으며, 사업 다각화를 위해 2025년 (주)보듬재활요양원과 (주)위즈게이트를 신규 설립하였습니다. 이를 통해 미래 성장이 예상되는 실버 산업 진출은 물론, 블록체인 및 AI 기반의 신성장 디지털 콘텐츠 산업 전반으로 비즈니스 영역을 확대해 나갈 예정입니다.당사는 자체 개발작과 보유 IP를 축으로 모바일 시장 입지를 넓혀 왔습니다. 2024년 상반기 방치형 모바일 게임 '퀸즈나이츠'를 글로벌 출시한 데 이어, 4분기에는 자사 IP 기반 모바일 MMORPG '귀혼M'을 국내에 선보였습니다. 2025년 8월 출시한 '열혈강호:귀환'은 대표작 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 활용한 모바일 MMORPG로, 출시 직후 양대 마켓 매출 순위 1위에 오르며 모바일 게임 경쟁력을 입증하였습니다.2026년에는 당사는 검증된 인기 IP 기반의 신작 라인업 확보를 통해 지속적인 성장 동력을 강화할 예정입니다. 자사 IP '귀혼'을 활용한 방치형 모바일 게임'귀혼 키우기'와 '풍림화산' IP를 현대적으로 재해석한 신규 프로젝트를 연내 순차적으로 선보일 예정입니다. 또한, 게임 포트폴리오 다각화를 위해 1종 이상의 모바일 게임 퍼블리싱 서비스를 추진할 계획입니다.
주요 제품과 서비스
당사는 2000년 6월 오픈한 게임 포털 '엠게임'을 통해 다양한 게임을 서비스하고 있습니다. 현재 약 2,100만명의 회원을 보유하고 있으며, 주요 게임으로는 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인', '귀혼' 등의 온라인 게임과 '엠게임 바둑'을 포함하여 총 50여 종의 게임을 운영하고 있습니다. 또한, '진열혈강호', '퀸즈나이츠', '귀혼M' 등의 모바일 게임도 서비스하고 있습니다. 이와 같은 게임 서비스를 기반으로 유료 아이템 판매, 게임 매출, 광고 등의 기타매출이 발생하고 있습니다. 가. 주요 게임 현황 나. 주요 제품들의 가격변동 추이 당사는 주로 PC모바일 게임 제품에서 매출이 발생하고 있습니다. 이는 부분유료화 방식을 통한 매출로, 상품 구성이 매우 다양하고 구성 또한 변동이 잦은 특성이 있어 각 게임별 가격변동 추이는 기재를 생략합니다.
매출과 수주
가. 매출실적 당사의 매출은 게임 서비스 매출과 기타 서비스 매출로 구분이 됩니다. 게임 서비스 매출은 국내와 해외로 나눠지며, 국내의 경우는 아이템 판매, 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 기타 서비스 매출의 경우 온라인 광고 매체 운영을 비롯해 커머스 사업과 요양 서비스 운영 등 다양한 비게임 분야의 매출원이 포함되어 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다. 1) 매출현황 ※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다. 2) 주요 게임별 매출현황 및 출시연도 (2025년 말 기준) ※ ( )는 출시연도 나. 판매경로 및 방법 당사의 판매 경로는 개인 직접 판매, PC방 판매, 온라인 광고 및 커머스, 요양서비스, 해외 수출 판매, 해외 유통사업까지 총 6가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 것은 개인에게 하는 직접 판매입니다. 1) 개인 직접 판매온라인 게임 이용자는 게임 홈페이지 등을 통해 무료로 게임을 이용할 수 있고, 게임내 재화나 아이템을 구매하거나 충전하여 사용할 수 있습니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 핸드폰, 카드, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.
가. 매출실적 당사의 매출은 게임 서비스 매출과 기타 서비스 매출로 구분이 됩니다. 게임 서비스 매출은 국내와 해외로 나눠지며, 국내의 경우는 아이템 판매, 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 기타 서비스 매출의 경우 온라인 광고 매체 운영을 비롯해 커머스 사업과 요양 서비스 운영 등 다양한 비게임 분야의 매출원이 포함되어 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다. 1) 매출현황 ※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다. 2) 주요 게임별 매출현황 및 출시연도 (2025년 말 기준) ※ ( )는 출시연도 나. 판매경로 및 방법 당사의 판매 경로는 개인 직접 판매, PC방 판매, 온라인 광고 및 커머스, 요양서비스, 해외 수출 판매, 해외 유통사업까지 총 6가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 것은 개인에게 하는 직접 판매입니다. 1) 개인 직접 판매온라인 게임 이용자는 게임 홈페이지 등을 통해 무료로 게임을 이용할 수 있고, 게임내 재화나 아이템을 구매하거나 충전하여 사용할 수 있습니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 핸드폰, 카드, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 사이버머니란 엠게임에서만 이용할 수 있는 전자화폐의 일종으로, 당사는 '엠캐쉬' 라고 명칭하고 있으며, 현금 100원 결제 시, 엠캐쉬는 100원이 충전됩니다. 모바일 게임서비스는 대부분 게임을 다운로드 할 수 있는 구글, 애플, 원스토어 등을 통해 제공 및 결제 되고 있습니다. 게임 다운로드는 무료이며, 게임 이용 시 아이템이나 재화 등을 구매해 사용할 수 있고, 이를 통해 당사의 매출이 발생하게 됩니다. 2) PC방 판매당사의 PC방 가맹은 기본적으로 무료이나, 사업주는 손님 유치 등의 목적으로 가맹점 유료 혜택을 이용하기 위해 당사에 일정 대가를 지불합니다. 개별 PC방에서 등록한 IP에 유료 혜택을 등록하여 가맹하지 않은 무료 PC방과의 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 PC방 유료상품 "G존서비스"를 제공하고 있으며, '열혈강호 온라인/나이트 온라인/영웅/귀혼/드로이얀' 등 여러 게임을 통합한 과금서비스의 형태로 다양한 유료 혜택을 정해진 기간 동안 무제한으로 이용 할 수 있는 것이 특징입니다. 3) 온라인 광고 및 커머스당사의 포털 사이트를 통해 업체에서 원하는 배너광고 등을 일정 기간 동안 소비자에게 노출시켜 주며 업체와의 개별계약으로 일정액을 받고 온라인 광고를 판매하고 있습니다. 또 연결 자회사의 커머스 수익 등으로 매출을 확대해 가고 있습니다.4) 요양서비스당사는 연결 자회사인 보듬재활요양원을 통해 요양 서비스를 제공하고 있습니다. 입소 대상자와의 서비스 이용 계약을 통해 매출이 발생하며, 이는 국민건강보험공단 등에서 지급하는 급여와 입소자 본인부담금 등으로 구성됩니다. 전문적인 재활 및 케어 서비스를 제공하여 시설 이용률을 제고하고, 안정적인 운영을 지속하고 있습니다.5) 해외 수출 판매게임을 해외에 수출하는 경우에 게임의 소유권이나 관련된 모든 지적재산권은 당사에 있습니다. 다만, 해당 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 계약일자로부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고 있으며, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다.6) 해외 유통사업당사는 연결 자회사인 MGAME ALMATY LLP를 통해 카자흐스탄에서 오프라인 유통 사업을 영위하고 있습니다. 현지에서 운영 중인 점포를 통해 상품 판매 매출이 발생하며, 진출 초기 단계로서 점포망 구축 및 운영 안정화를 진행하고 있습니다. 다. 판매전략 1) 국내판매전략엠게임은 1세대 개발사로서 온라인 게임 분야에서 2,100만 명 이상의 회원가입자와 방대한 게임 데이터 베이스를 보유하고 있습니다. 이를 기반으로 타겟 고객층을 세분화하고 맞춤형 마케팅 전략을 수립하여 제품 품질을 높이고 있습니다. 또한, 성공적인 게임 유치를 위해 게임 출시 이전에 티저 영상을 공개하여 이용자의 관심도를 유도하고, 동시에 플랫폼 별 사전예약을 진행하여 게임 출시에 대한 기대감을 고조시킵니다. 출시 이후에는 온라인 및 오프라인 광고를 활용해 게임을 널리 알리고, 바이럴 마케팅을 통해 다수의 사용자들이 게임을 경험할 수 있도록 지원합니다. 당사는 강점인 온라인 게임 뿐만 아니라 모바일게임 분야를 확대해 다양한 장르의 게임 라인업을 선보이기 위해 노력하고 있습니다.2) 해외판매전략당사는 현지 퍼블리셔와 긴밀한 협력을 통해 국가별 시장 환경에 최적화된 서비스를 제공하고 있습니다. 현지 맞춤형 이벤트와 콘텐츠 업데이트를 지원하여 이용자 리텐션을 강화하고, 기술 지원을 통한 서비스 안정성 및 품질 유지에 주력하고 있습니다.또한, 현지 퍼블리셔와 공고한 네트워크를 바탕으로 신규 라인업의 글로벌 진출을 가속화하고 있습니다. 기존 PC 온라인 게임의 안정적인 운영을 기반으로, 모바일 신작의 글로벌 퍼블리싱 전략을 적극 전개 중입니다.그 일환으로, 당사는 인기 IP '귀혼'의 세계관을 계승한 2D 횡스크롤 모바일 MMORPG '귀혼M'의 글로벌 서비스를 확대하고 있습니다. 태국 시장을 필두로 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 주요 지역 및 베트남 퍼블리싱 계약을 완료하였으며, 2026년 내 현지 서비스를 순차적으로 개시할 예정입니다. 이외에도 현지 특성에 맞춘 마케팅 채널 다변화를 통해 다각적인 글로벌 사업 전개를 추진해 나갈 계획입니다. 라. 주요 매출처 당사의 매출은 특정 소수의 거래처에 집중되지 않고, 국내외 다수의 개인 이용자를 대상으로 한 게임 아이템 판매 및 이용료 수취를 통해 발생하는 구조입니다. PC 온라인 게임의 경우 자사 포털 '엠게임'을 통해 개인 이용자에게 직접 판매가 이루어지며, 모바일 게임의 경우 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 등 주요 앱마켓을 통해 매출이 발생합니다. 해외 매출 또한 다수의 현지 퍼블리셔와의 로열티 및 수익배분 계약을 통해 국가별로 분산되어 있습니다. 이에 따라 당사는 매출이 특정 매출처에 편중되지 않고 다수의 개인 이용자 및 앱마켓, 해외 퍼블리셔 등을 통해 광범위하게 분산 발생하는 구조를 가지고 있습니다. 마. 수주현황 당사는 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (16행)
| 구분 | 게임명 | 제품 설명 |
| 온라인 게임 | 열혈강호 온라인 | 인기만화 열혈강호를 원작으로 개발한 온라인 MMORPG로 무협안에 유머와 위트를 적절히 녹여내 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국내 최초 코믹무협 |
| 나이트 온라인 | 국가간 대전을 소재로 한 정통 MMORPG로, 북미,유럽 지역에서 인기가 높은 온라인 게임 | |
| 영웅 온라인 | 최고의 무협작가들이 공동 집필한 탄탄한 시나리오와 100% 독창적인 퀘스트를 구현한 무협 MMORPG. 국내는 물론 중국, 일본 미국에서 인기리 | |
| 귀혼 | 귀여운 SD풍의 캐릭터로 무협요소가 들어간 2D 횡스크롤 MMORPG | |
| 드로이얀 온라인 | 미래 세계를 배경으로 한 SF PC MMORPG | |
| 이터널시티 | 현대의 한국을 배경으로 제작, 총기를 이용한 MMORPG | |
| 윈플레이 | 실제 스포츠 경기 데이터를 기반으로 한 스포츠 승부예측 게임 | |
| 아레스 온라인 | 타격액션 롤플레잉 온라인 게임 | |
| 라피스 | 다중접속 실시간 턴제 전략 롤플레잉 게임 | |
| 홀릭2 | 파스텔풍의 따뜻한 그래픽이 돋보이는 판타지 MMORPG | |
| 모바일 게임 | 진열혈강호 | 온라인게임 '열혈강호 온라인'의 그래픽과 게임성을 계승, 진화시킨 모바일 MMORPG |
| 퀸즈나이츠 | 스트레스 없이 편안하게 즐길 수 있는 모바일 방치형 RPG | |
| 귀혼M | 온라인게임 '귀혼' IP를 활용해 개발된 횡스크롤 모바일 무협 MMORPG | |
| 열혈강호:귀환 | 온라인 게임 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 활용하여 개발한 모바일 MMORPG | |
| 웹보드 웹카드 게임 | 바둑, 장기, 사천성 등 | 포털사이트 엠게임(www.mgame.com)에서 서비스 하는 다양한 웹보드,카드 게임 |
매출 및 수주상황 · 표 2 (13행)
| 사업부문 | 종류 | 회사 | 구 분 | 제27기 반기 | 제26기 | 제25기 |
| 온라인 게임 | MMORPG(게임유료아이템) | 엠게임 | 수 출 | 30,739 | 57,279 | 52,095 |
| 내 수 | 7,390 | 20,216 | 22,092 | |||
| 소 계 | 38,129 | 77,495 | 74,187 | |||
| 기타(카드/보드 및 기타) | 엠게임 | 수 출 | 5 | 8 | 4 | |
| 내 수 | 2,193 | 4,573 | 2,260 | |||
| 소 계 | 2,198 | 4,581 | 2,264 | |||
| 기타서비스 | 온라인 광고, 커머스 및 요양서비스 등 | 엠게임 | 수 출 | 2,426 | 4,810 | 4,130 |
| 내 수 | 2,720 | 4,854 | 2,844 | |||
| 소 계 | 5,146 | 9,664 | 6,974 | |||
| 합 계 | 수 출 | 33,170 | 62,097 | 56,229 | ||
| 내 수 | 12,303 | 29,643 | 27,196 | |||
| 합 계 | 45,473 | 91,740 | 83,425 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (7행)
| 구분 | MMORPG | 웹보드게임 |
| 300억원 이상~ | 열혈강호 온라인(2004) | - |
| 200억원 이상~ | 나이트 온라인(2002) | - |
| 50억원~100억원 | 귀혼M(2024) | - |
| 10억원~50억원 | 이터널시티(2005) | 웹보드(1997) |
| 영웅 온라인(2005) | ||
| 귀혼(2005) |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 4.6배는 업종 중앙값 11.4배보다 낮아 이익 대비 싼 축이에요(더 낮은 종목 12%). PBR은 0.56배로 중앙값 0.94배 아래예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 엠게임 | 746억 | 4.6 | 0.56 | 5.58% | 10.2% | — |
| 엑셈 | 750억 | 12.1 | 0.65 | 3.78% | 21.9% | -18.8% |
| 비투엔 | 742억 | — | 1.88 | 0.00% | -28.1% | +0.7% |
| 네오리진 | 736억 | — | 1.47 | 0.00% | -16.0% | +1.0% |
| 컴투스홀딩스 | 733억 | 6.7 | 0.29 | 0.00% | 20.3% | -11.2% |
| LS티라유텍 | 770억 | — | 1.14 | 0.00% | -27.3% | -19.8% |
| 알서포트 | 722억 | 39.9 | 0.73 | 0.74% | -0.7% | -9.6% |
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 917억 가운데 19.1%가 영업이익, 17.4%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 10.0% 늘었고, 영업이익은 36.7% 늘었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 917억 | 176억 | 160억 | +10.0% | +36.7% | 19.1% | 11.7% | 14.9% | 861원 |
| 2024년 | 834억 | 128억 | 157억 | +2.2% | -39.8% | 15.4% | 12.6% | 19.8% | 828원 |
| 2023년 | 816억 | 213억 | 218억 | +10.8% | -29.3% | 26.1% | 19.1% | 30.1% | 1,144원 |
| 2022년 | 737억 | 301억 | 226억 | +32.2% | +64.0% | 40.9% | 24.2% | 25.0% | 1,162원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 0.0% | 80.9% | +79억 | -335억 | -30억 | 55억 | +24억 |
| 2024년 | 0.0% | 84.6% | +80억 | +193억 | -64억 | 24억 | +56억 |
| 2023년 | 0.0% | 73.9% | +300억 | -260억 | -3억 | 57억 | +243억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 79억 중 설비투자에 55억을 쓰고 24억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 213억 | 24억 | 7억 | 11.5% |
| 2026 1Q | 242억 | 32억 | 45억 | 13.1% |
| 2025 4Q | 232억 | 42억 | 38억 | 18.3% |
| 2025 3Q | 215억 | 41억 | 49억 | 19.2% |
| 2025 2Q | 200억 | 27억 | 17억 | 13.5% |
| 2025 1Q | 270억 | 65억 | 57억 | 24.0% |
| 2024 4Q | 263억 | 39억 | 50억 | 14.8% |
| 2024 3Q | 197억 | 43억 | 35억 | 21.7% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 19만 원어치 순매도, 기관 3억 원어치 순매수, 개인 6억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +6,659만 | +8,028만 | -19만 | -9억 |
| 기관 | +1억 | +2억 | +3억 | -4억 |
| 개인 | -3억 | -6억 | -6억 | +7억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -33만 | +2,003만 | -3,461만 |
| 11-09 | +1,841만 | +1,972만 | -7,777만 |
| 11-06 | +1,508만 | +2,285만 | -7,828만 |
| 11-05 | +3,559만 | +3,011만 | -1억 |
| 11-04 | -216만 | +1,986만 | -4,530만 |
| 11-03 | +2,513만 | +3,120만 | -163만 |
| 11-02 | +7,449만 | +0만 | -2억 |
| 10-30 | -6,664만 | +5,346만 | -787만 |
| 10-29 | -1,828만 | 0만 | +1,754만 |
| 10-28 | -102만 | +803만 | -714만 |
| 10-27 | -3,925만 | -193만 | +4,093만 |
| 10-26 | -2,098만 | -1,341만 | +3,123만 |
| 10-23 | -1,373만 | -0만 | +1,329만 |
| 10-22 | -2,829만 | +1,525만 | +1,259만 |
| 10-21 | -702만 | +2,300만 | -1,597만 |
| 10-20 | -597만 | 0만 | +575만 |
| 10-19 | -835만 | +1,942만 | -1,116만 |
| 10-16 | +1,916만 | +1,932만 | -3,775만 |
| 10-15 | +2,155만 | 0만 | -2,301만 |
| 10-14 | +243만 | 0만 | -878만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 3,957원 | 3,845원 | 3,827원 | +5.2% |
| 기관 | 3,992원 | 3,875원 | 3,854원 | +4.4% |
| 개인 | 3,971원 | 3,765원 | 3,751원 | +7.3% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 4,225원, 20일 동안 -5.3%)
사려는 쪽 분위기가 강해요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 위에서 오르는 힘이 우세해요. 과열 기준 70까지 12.5 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
과열 기준 80%를 4.0%p 넘었어요. 단기 과열을 조심할 자리예요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 80 이상인 과열권이에요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소와 비슷한 거래량이에요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날 거래량이 내린 날보다 많았어요. 사려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
마지막 종가가 예전에 주가가 자주 방향을 바꾼 4,015원~4,055원 구간 안에 있어요.
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 30건
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.