위메이드
매출 1,083억 · 영업이익률 -19.4%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -6.4%
- RSI 50
- 20이평 대비 +2.0%
- 영업이익률 5.5%
- 52주 고점 대비 -59%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사 및 주요종속회사는 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발, 유통, 판매 사업, 지식재산권(Intellectual Property Rights) 활용 사업 및 블록체인 사업을 주된 사업으로 영위하고 있습니다. 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 장르의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 당사의 주요 게임 타이틀은 '미르4', '나이트크로우', '레전드 오브 이미르' 등이 있으며, 국내 및 글로벌 지역에서 PC와 모바일 모두 플레이 가능한 '크로스플레이' 서비스를 제공하고 있습니다. 장기적으로 당사가 보유한 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 신규 장르에서의 성장 동력 확보를 게임 사업의 핵심 방향성으로 설정하고 있습니다. 글로벌시장 측면에서는 북미·유럽을 포함한 글로벌 전역으로 사업 중심을 확장하기 위해콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있습니다. 장르 측면에서는 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오를 통해 다양한 장르의 신작을 준비함으로써 게임 사업 포트폴리오를 확장하고 있으며, 검증된 IP의 신규 장르 재해석 및 신규 IP 발굴을 병행하여 지속 가능한 성장 구조를 구축하고 있습니다.
당사 및 주요종속회사는 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발, 유통, 판매 사업, 지식재산권(Intellectual Property Rights) 활용 사업 및 블록체인 사업을 주된 사업으로 영위하고 있습니다. 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 장르의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 당사의 주요 게임 타이틀은 '미르4', '나이트크로우', '레전드 오브 이미르' 등이 있으며, 국내 및 글로벌 지역에서 PC와 모바일 모두 플레이 가능한 '크로스플레이' 서비스를 제공하고 있습니다. 장기적으로 당사가 보유한 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 신규 장르에서의 성장 동력 확보를 게임 사업의 핵심 방향성으로 설정하고 있습니다. 글로벌시장 측면에서는 북미·유럽을 포함한 글로벌 전역으로 사업 중심을 확장하기 위해콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있습니다. 장르 측면에서는 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오를 통해 다양한 장르의 신작을 준비함으로써 게임 사업 포트폴리오를 확장하고 있으며, 검증된 IP의 신규 장르 재해석 및 신규 IP 발굴을 병행하여 지속 가능한 성장 구조를 구축하고 있습니다. 당사는 핵심 IP인 '미르의 전설' IP를 활용하여 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 특히 '미르의 전설' IP에 대한 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로, 란샤와 총 5,000억원 규모의 라이선스 계약을 체결함에 따라 안정적인 라이선스 매출성장에 기여하고 있습니다. 당사는 핵심 IP인 '미르의 전설' IP를 통해 라이선스 사업 및 게임 사업을 지속 전개할 계획입니다. 당사는 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서의 사업 영역을 지속적으로 확장하고 있습니다. 블록체인 사업 부문은 게임에 블록체인 토크노믹스를 적용하여 수취하는 인게임 거래수수료 등 실질적인 수익을 창출하는 사업 모델을 구축하였습니다. 이와 같이 축적된 블록체인 게임 운영 경험을 바탕으로, 검증된 토크노믹스 모델을 차기 라인업에도 단계적으로 적용해 나갈 계획입니다. 또한 위믹스의 글로벌 주요 거래소 상장 다각화를 통해 위믹스 생태계의 접근성을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다.한편, 국내에서는 원화스테이블코인 사업을 준비하고 있습니다. 2026년 1월 원화스테이블코인 전용 메인넷 '스테이블넷(StableNet)'의 테스트넷을 런칭하며 기술력을 입증하였으며, 최근 '스테이블넷 월렛(StableNet Wallet) 버전2'를 공개한 바 있습니다. 이처럼 국내 원화스테이블코인 산업의 핵심 기술 파트너로 자리매김하기 위한 준비를 갖추어 나가고 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품 등의 현황 가-1. 주요 게임별 특징 (1) ㈜위메이드, ㈜전기아이피, ㈜위메이드엑스알 등 (2) ㈜위메이드맥스 (3) ㈜위메이드플레이 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사 모바일게임의 과금정책으로는 모바일 앱스토어 등의 플랫폼에서 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제 서비스를 하고 있는 게임은 없습니다. IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다.
매출과 수주
가. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적 나. 판매경로 및 판매방법 등 - 당사 매출 중 약 95%가 발생되는 게임 및 게임과 연계되어 발생되는 라이선스 매출 중심으로 기재하였습니다. 1) 판매경로① 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 기업회계기준서는 라이선스 기간 전체에 걸쳐 존재하는 기업의 지적 재산에 접근할 권리를 제공하는 라이선스와 라이선스를 부여한 시점에 존재하는 지적 재산을 사용할 권리를 제공하는 라이선스를 구별함으로써 고객이 라이선스를언제 통제하게 되는지를 판단하는 지침을 제공하고 있습니다. 이에 당사는 게임별로 사용권 및 접근권을 구별하여 인식하고 있습니다.라이선스 매출의 회계적 인식은 시즌성이 존재하며, 2026년 당반기말 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 약 11%의 비중을 차지하고 있습니다.② 직접 서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글플레이 스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다.
가. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적 나. 판매경로 및 판매방법 등 - 당사 매출 중 약 95%가 발생되는 게임 및 게임과 연계되어 발생되는 라이선스 매출 중심으로 기재하였습니다. 1) 판매경로① 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 기업회계기준서는 라이선스 기간 전체에 걸쳐 존재하는 기업의 지적 재산에 접근할 권리를 제공하는 라이선스와 라이선스를 부여한 시점에 존재하는 지적 재산을 사용할 권리를 제공하는 라이선스를 구별함으로써 고객이 라이선스를언제 통제하게 되는지를 판단하는 지침을 제공하고 있습니다. 이에 당사는 게임별로 사용권 및 접근권을 구별하여 인식하고 있습니다.라이선스 매출의 회계적 인식은 시즌성이 존재하며, 2026년 당반기말 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 약 11%의 비중을 차지하고 있습니다.② 직접 서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글플레이 스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능하며, 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰결제, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.2026년 당반기말 기준 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 84%의 비중을 차지하고 있습니다. 2) 판매전략- 국내 판매전략① 게임 라인업 강화게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엑스알 등)를 설립하고 전략적 투자 지분 확보와 주식교환 등을 통해 회사들이 다양한 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발 작업을 진행하고 있습니다. - 해외 판매 전략① 현지화 지원당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점당사는 '미르의 전설' IP를 활용한 중국 등 해외시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국 등 해외시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (13행)
| 매출유형 | 주요 제품 | 2026년 반기 영업수익 | 비율 |
| 라이선스 | 기타 | 27,700,096 | 10.59% |
| 합계 | 27,700,096 | 10.59% | |
| 모바일 | RPG/Action 게임 | 117,034,519 | 44.74% |
| 캐주얼게임 | 76,861,681 | 29.38% | |
| 합계 | 193,896,200 | 74.12% | |
| PC 온라인 | 기타 | 26,984,503 | 10.32% |
| 합계 | 26,984,503 | 10.32% | |
| 블록체인 | 기타 | 12,578,219 | 4.81% |
| 합계 | 12,578,219 | 4.81% | |
| 기타 | 기타 | 439,577 | 0.17% |
| 합계 | 439,577 | 0.17% | |
| 합계 | 261,598,595 | 100.00% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (2행)
| 주1) | 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2026.01.01~2026.06.30) 기준으로 작성되었습니다. |
| 주2) | 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인', '블록체인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. |
매출 및 수주상황 · 표 3 (22행)
| 매출유형 | 품목 | 구분 | 제 27기 반기 | 제 26기 | 제 25기 |
| 라이선스 | 기타 | 국내 | 1,196,860 | 3,197,115 | 3,672,104 |
| 해외 | 26,503,236 | 103,920,151 | 134,572,657 | ||
| 소계 | 27,700,096 | 107,117,266 | 138,244,761 | ||
| 모바일 | Casual게임 | 국내 | 33,492,559 | 66,187,588 | 69,364,183 |
| 해외 | 43,369,122 | 80,785,546 | 70,931,458 | ||
| 소계 | 76,861,681 | 146,973,134 | 140,295,641 | ||
| RPG/Action게임 | 국내 | 35,515,306 | 146,541,392 | 105,159,337 | |
| 해외 | 81,519,213 | 160,929,182 | 274,937,333 | ||
| 소계 | 117,034,519 | 307,470,574 | 380,096,670 | ||
| PC온라인 | 기타 | 국내 | 6,420,993 | 10,724,771 | 9,896,902 |
| 해외 | 20,563,510 | 30,337,081 | 26,719,411 | ||
| 소계 | 26,984,503 | 41,061,852 | 36,616,313 | ||
| 블록체인 | 기타 | 국내 | 6,955 | - | - |
| 해외 | 12,571,264 | 8,619,975 | 10,982,564 | ||
| 소계 | 12,578,219 | 8,619,975 | 10,982,564 | ||
| 기타 | 기타 | 국내 | 331,523 | 2,796,703 | 5,635,215 |
| 해외 | 108,054 | - | - | ||
| 소계 | 439,577 | 2,796,703 | 5,635,215 | ||
| 합 계 | 국내 | 76,964,196 | 229,447,569 | 193,727,741 | |
| 해외 | 184,634,399 | 384,591,935 | 518,143,423 | ||
| 소계 | 261,598,595 | 614,039,504 | 711,871,164 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (2행)
| 주1) | 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. |
| 주2) | 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인', '블록체인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 6,140억 가운데 1.7%가 영업이익, -4.4%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 13.7% 줄었고, 영업이익은 51.2% 늘었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 6,140억 | 107억 | -270억 | -13.7% | +51.2% | 1.7% | -3.3% | 114.8% | -551원 |
| 2024년 | 7,119억 | 71억 | 1,816억 | +17.6% | — | 1.0% | 21.8% | 125.5% | 5,604원 |
| 2023년 | 6,053억 | -1,104억 | -2,067억 | +30.6% | — | -18.2% | -51.6% | 253.7% | -5,992원 |
| 2022년 | 4,635억 | -849억 | -1,858억 | +38.4% | -187.2% | -18.3% | -34.8% | 167.6% | -5,569원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +643억 | -259억 | -123억 | 89억 | +553억 |
| 2024년 | — | — | -802억 | +546억 | -255억 | 55억 | -858억 |
| 2023년 | — | — | -103억 | +855억 | -278억 | 117억 | -220억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 643억 중 설비투자에 89억을 쓰고 553억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 1,083억 | -210억 | 35억 | -19.4% |
| 2026 1Q | 1,533억 | 85억 | 199억 | 5.5% |
| 2025 4Q | 1,917억 | 243억 | -355억 | 12.7% |
| 2025 3Q | 1,636억 | 263억 | 574억 | 16.1% |
| 2025 2Q | 1,168억 | -285억 | -283억 | -24.4% |
| 2025 1Q | 1,418억 | -113억 | -206억 | -8.0% |
| 2024 4Q | 1,648억 | 170억 | 2,043억 | 10.3% |
| 2024 3Q | 2,144억 | 518억 | 359억 | 24.2% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 24억 원어치 순매수, 기관 14억 원어치 순매수, 개인 38억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +4억 | +8억 | +24억 | -73억 |
| 기관 | +17억 | +16억 | +14억 | +8억 |
| 개인 | -21억 | -23억 | -38억 | +63억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -8,059만 | +2억 | -6,745만 |
| 11-09 | -1억 | +3억 | -2억 |
| 11-06 | +1억 | +8억 | -9억 |
| 11-05 | +4억 | +2억 | -6억 |
| 11-04 | +7,137만 | +2억 | -3억 |
| 11-03 | +2억 | -51만 | -2억 |
| 11-02 | -5,337만 | +5,244만 | -705만 |
| 10-30 | +5,418만 | +1,175만 | -6,584만 |
| 10-29 | +2억 | -6,487만 | -1억 |
| 10-28 | -5,521만 | -6,694만 | +1억 |
| 10-27 | +3억 | -949만 | -3억 |
| 10-26 | +5,996만 | -2,967만 | -3,038만 |
| 10-23 | -7,332만 | +6,801만 | +526만 |
| 10-22 | +5억 | -3,959만 | -4억 |
| 10-21 | -4,911만 | -7,744만 | +1억 |
| 10-20 | +3억 | -2억 | -1억 |
| 10-19 | +1억 | +5,773만 | -2억 |
| 10-16 | +2억 | +7,215만 | -3억 |
| 10-15 | -2억 | +6,225만 | +2억 |
| 10-14 | +6억 | -9,530만 | -5억 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 13,865원 | 13,677원 | 14,022원 | +1.1% |
| 기관 | 13,785원 | 13,684원 | 13,966원 | +1.5% |
| 개인 | 13,829원 | 13,633원 | 13,894원 | +2.1% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 16,338원, 20일 동안 -8.6%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
오르던 중에 위꼬리가 길게 달렸어요. 높은 가격에서 파는 힘이 나왔다는 뜻이에요.
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선은 넘었지만 60일선까지는 5.2% 남았어요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 안팎으로 오르는 힘과 내리는 힘이 비슷해요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 위에 있고 과열 기준 80%까지 14.1%p 여유가 있어요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 35% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 내린 날 거래량이 오른 날보다 많았어요. 팔려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.