스코넥
매출 — · 영업이익률 —
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +0.0%
- RSI 100 과열
- 20이평 대비 +0.0%
- 재무 데이터 없음
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
가. 회사 개요 당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과 2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.현재 당사는 XR 관련 사업으로 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 영위하고 있으며, 사업 다각화 및 매출 증대를 목적으로 면세 쇼핑 중개 사업을 추가로 영위하고 있습니다.
가. 회사 개요 당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과 2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.현재 당사는 XR 관련 사업으로 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 영위하고 있으며, 사업 다각화 및 매출 증대를 목적으로 면세 쇼핑 중개 사업을 추가로 영위하고 있습니다. 각 사업분야별로 영업개황은 다음과 같습니다.XR 게임사업과 관련하여 당사는 2024년 FPS VR게임 'Strike Rush'와 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')을 출시하였습니다. 또한, 2023년부터 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계 조성을 시작함에 따라 당사는 VR 게임 뿐만 아니라 MR 기술 R&D, MR 게임 기획 및 개발도 병행하며 MR 시장 진입에 선제적으로 대응하고 있습니다. 이에 대한 일환으로 당사는 2025년 4분기에 보드파티형 MR게임 'MR TRAVELER'를 출시하였으며, 보다 자세한 사항은 'II. 사업의 내용 - 2. 주요 제품 및 서비스'를 참조하시기 바랍니다. 이외에도 당사는 다양한 장르의 신규 XR 게임 콘텐츠에 대한 기획 및 기술 검토를 지속적으로 진행하고 있으며, 글로벌 XR 생태계 확대와 플랫폼 환경 변화에 대응하여 향후 신규 게임 콘텐츠를 단계적으로 선보일 계획입니다. XR 교육ㆍ훈련 사업은 국방 분야를 중심으로 확장할 계획입니다. 정부의 다양한 지원 정책을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중입니다. 국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육ㆍ훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICEONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다.메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다. 나. 산업의 특성 당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 현실세계와 가상세계를 연결하기 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업 및 차세대 산업들과의 융복합 산업이 메타버스 산업입니다. 그 중 당사가 현재 직접 영위하는 사업은 'VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업'에 속합니다.메타버스 산업과 관련된 주요 용어는 아래와 같습니다. 주1) 2003년 사이먼 그린월드의 매사추세츠공과대(MIT) 석사 논문에서 등장한 용어로 애플이 '2023 세계 개발자 회의(WWDC)'에서 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전프로(Vision Pro)'를 발표하며 해당 용어를 사용함 [웹 3.0] Web 3.0은 차세대 인터넷 단계로서 기존의 웹 2.0 보다 참여적, 탈중앙적, 개인정보 보호에 가치를 두어 데이터의 저장과 사용, 소유가 완전히 사용자에게 주어지는 개인화된 인터넷 환경의 구성을 그 목적으로 하고 있습니다.Web 3.0을 구현하기 위하여 반드시 분산형 데이터베이스 기술과 인공지능, 블록체인 기술 등과 같은 메타버스 구현 기술들이 필수는 아니지만 가장 최적의 기술로 평가받고 있습니다. 이전의 웹은 정보의 제공과 수집이 주된 목적이었지만, Web 3.0은 이를 넘어서서 사용자들이 보다 참여적으로 인터넷을 활용할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 또한, Web 3.0은 중앙 집중형 구조에서 벗어나 분산형 구조를 채택하여 사용자들이 직접 개입할 수 있는 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 Web 3.0은 미래의 인터넷의 모습을 대변하는 중요한 개념 중 하나이며, 인터넷의 보안과 개인정보 보호를 강화하고, 더욱 참여적이고 자율적인 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 합니다.웹 3.0은 최종 지향점이며 지향점에 도달하기 위해 가장 적합한 가치가 메타버스 입니다. 그리고 메타버스를 이루기 위한 기술 중 하나가 당사가 영위하고 있는 XR입니다. [메타버스] 2022년 메타버스라는 용어는 대중들에게도 크게 각인되었지만 그 실체에 대해서는 여전히 명확하지 않다는 평을 듣고 있습니다. Gartner사의 Hype cycle 중 메타버스 산업은 거품기(Peak of Infleated Expectations)를 지나고 있는 것으로 보이며 앞으로 재조명기(Slope of Enlightenment)가 될 때까지 차세대 산업의 리딩 컴퍼니에 대한 옥석 가리기가 이루어질 것으로 보입니다. gartner hype cycle in 2022.jpg gartner hype cycle in 2022 지금까지 선보였던 많은 메타버스 콘텐츠는 가시적 재미를 줄 수 있는 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠들이였고 메타버스 산업 중 빙산의 일각에 지나지 않습니다.하지만 앞으로 출현할 메타버스 기술 및 콘텐츠는 지금까지의 엔터테인먼트 위주의 메타버스를 넘어선 디지털 트윈이라고 불리는 또 다른 가상세계의 연결이라는 패러다임의 변화라고 할 수 있습니다.또한 메타버스와 VRㆍXR 을 동일하게 이해하는 경우가 많지만 메타버스가 상위 개념이고 그것을 구현하는 공간 구현요소가 VRㆍXR 입니다. 인간이 인지하는 정보 중 시각 정보가 70%를 차지하므로 VRㆍXR과 같은 공간 구현기술이 매우 중요한 기술이지만 VRㆍXR 만으로 모든 메타버스의 특징을 구현할 수 없습니다. 그 이유는 시각정보만으로는 아래 기술한 메타버스만의 차별화되는 특징을 모두 구현할 수 없기 때문입니다. 따라서 이러한 메타버스 특징이 가능하기 위하여 아래와 같은 구현요소와 기술들의 융복합이 필요할 것으로 판단됩니다. 앞서 언급드린 바와 같이 메타버스 구현을 위하여 구현기술간에 융복합이 이루어질 것이며 당사가 현재 영위하고 있는 XR 산업의 특징, XR과 AI의 융복합 산업의 특징, XR과 블록체인의 융복합 산업의 특징은 후술하는 바와 같습니다. [VRㆍXR 산업의 현황] 당사가 영위하는 사업 중 하나인 VR(가상현실)은 현실과 완전히 분리된 디지털 환경을 의미하며, AR(증강현실)은 현실에 디지털 요소를 더하는 기술입니다. MR(혼합현실)은 VR과 AR의 장점을 결합해 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용할 수 있으며, XR(확장현실)은 이 모든 기술을 포괄하는 개념입니다. 당사는 XR 생태계 내에서 콘텐츠 산업에 집중하고 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다. [vrㆍxr 생태계].jpg [VRㆍXR 생태계] 5G 통신의 도입으로 대용량 트래픽 처리가 가능해지면서, VRㆍMRㆍXR 콘텐츠를 원활하게 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축되었고, 이는 고품질 콘텐츠 개발의 기반이 되고 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 [주요 제품, 서비스 등의 매출 비중] [주요 제품 등의 가격변동추이] 주) 매출 구조에서 큰 비중을 차지하는 제품매출, 용역매출은 주로 프로젝트별로 계약금액이 상이하므로 가격변동추이 연관성이 낮습니다. 나. 회사의 주요 사업 및 서비스 ① 메타버스 XR 게임 사업 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.당사는 VR게임 사업에 들어서기 전부터 콘솔 및 아케이드에서의 건슈팅 게임 개발에 대한 경험과 강점을 가지고 있었기에 건슈팅 게임 개발 기술력을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행하였고, 2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 개발된 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR'을 삼성 Gear VR용으로 출시하며 상용화에 성공했습니다.이어서 2016년 10월 소니의 PSVR(PlayStation VR)에 당사의 VR게임 '모탈블리츠'가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되는 성과를 얻었고, 2017년 4월 PSVR용 모탈블리츠가 정식 출시되면서 북미, 유럽, 일본 시장에서 다운로드 1위를 기록하는 성과를 달성하였습니다.
가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 [주요 제품, 서비스 등의 매출 비중] [주요 제품 등의 가격변동추이] 주) 매출 구조에서 큰 비중을 차지하는 제품매출, 용역매출은 주로 프로젝트별로 계약금액이 상이하므로 가격변동추이 연관성이 낮습니다. 나. 회사의 주요 사업 및 서비스 ① 메타버스 XR 게임 사업 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.당사는 VR게임 사업에 들어서기 전부터 콘솔 및 아케이드에서의 건슈팅 게임 개발에 대한 경험과 강점을 가지고 있었기에 건슈팅 게임 개발 기술력을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행하였고, 2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 개발된 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR'을 삼성 Gear VR용으로 출시하며 상용화에 성공했습니다.이어서 2016년 10월 소니의 PSVR(PlayStation VR)에 당사의 VR게임 '모탈블리츠'가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되는 성과를 얻었고, 2017년 4월 PSVR용 모탈블리츠가 정식 출시되면서 북미, 유럽, 일본 시장에서 다운로드 1위를 기록하는 성과를 달성하였습니다. 2024년 4월에는 메타 퀘스트 플랫폼 대상으로 VR FPS게임인 스트라이크 러시를 출시하였으며 2024년 10월에는 방탈출 VR 게임인 어나더도어를 출시하였습니다. 2023년부터는 MR 디바이스의 출시에 따라 향후 글로벌 빅테크 기업들의 주도하에 MR 생태계가 조성되고 있습니다. 이에 당사는 선제적으로 MR 콘텐츠 기획 및 개발을 준비하고 있으며 그 일환으로, 2025년 12월 보드파티 신규 MR 게임 'MR 트래블러'를 출시하였습니다.MR 트래블러는 가상 환경에서 세계 여행을 즐기며 유명한 랜드마크를 수집하는 방식으로 진행되는 독창적인 게임으로 가상 여행과 전략적 사고를 결합한 새로운 형태의 보드게임입니다. 플레이어는 세계 각지의 유적지와 랜드마크를 방문하며 다양한 아이템을 수집하여 여행 도중 펼쳐지는 이벤트와 미니게임을 통해 보드를 공략해야 합니다. 여행 중 획득한 기념품은 MR기술을 활용하여 실제 집 안에 가상으로 배치할 수 있기 때문에 현실과 가상을 넘나드는 신선한 경험을 제공할 것입니다.MR 트래블러는 메타(Meta)의 첨단 MR 기술을 활용해 사용자의 집안을 자동으로 스캔하고, 실제 테이블 위에 입체적인 보드판의 구현이 가능하기 때문에, 플레이어들은 같은 공간에서 함께 게임을 즐기는 듯한 현실감 넘치는 경험을 할 수 있습니다. 여기에 핸드트래킹 기술이 더해져 컨트롤러 없이도 손짓만으로 게임을 조작할 수 있어 더욱 직관적이고 몰입도 높은 플레이가 가능합니다. mr 트래블러.jpg mr 트래블러 MR 트래블러 이외에도 상황에 맞게 유연하게 대응하는 애자일 방식의 게임 개발 프로세스를 통해 소규모 MR게임 프로젝트들을 기획 중에 있습니다. 이를 통해 향후 글로벌 탑티어 VRㆍMRㆍXR 게임 개발사로 발돋움하고자 합니다.당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. ② XR 교육ㆍ훈련 사업 XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 비용 대비 높은 효율성 등이 장점으로 점차 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 화학 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 XR 워킹 기술을 보유한 기업이라는 이점을 살려 XR 교육ㆍ훈련 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다. 당사는 현재 정부의 다양한 지원정책을 바탕으로 국방 분야를 중심으로 사업 확대를 계획하고 있으며, 이러한 정책지원을 활용하여 고객 기반을 넓히고, 전문 인력 확보를 통해 용역사업 경쟁력을 강화할 예정입니다. 2024년 당사의 XR 워킹 시스템이 국제표준으로 제정됨에 따라 해외 진출도 적극 추진 중이며, 이에 대한 일환으로 IT 자산관리 솔루션 기업인 '데이터엑스퍼트'와 MOU를 체결하여 XR 군사훈련 장비의 해외 수출 기반을 마련하였습니다.국방 분야 외에도 소방, 치안, 화학 등 다양한 분야에서 교육ㆍ훈련 용역 입찰에 참여하고 있습니다. 특히, 국책과제를 통해 개발한 VR 기반 치안 훈련 시스템 'POLICE ONE'이 2024년 혁신제품으로 등록되어 현재 경찰청에 납품 중이며, 향후 국내외 치안 훈련 분야로의 판매 확대가 기대됩니다. 화학1.jpg XR 화학사고 대응 훈련 모습 화학1-2.jpg 가상세계 속 화학사고 대응 훈련 모습 가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습.jpg 가상세계 속 폴리스원 치안 대응 훈련 모습 ③ 메타버스 미래 사업 당사의 메타버스 미래 사업은 비대면 커뮤니케이션 기술을 활용한 실감콘텐츠 사업과 메타버스 서비스 사업, 오프라인 공간에서 가상세계를 경험할 수 있도록 하는 실감 문화공간 구축 사업 등을 진행하고 있습니다. 최근에는 AI 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 진행하고 있습니다. 군기시 문화 프로젝트.jpg 군기시 문화 프로젝트 당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.
매출과 수주
가. 매출실적 (1) 판매조직 판매 조직.jpg 판매 조직 당사는 판매조직을 개발본부 및 자회사에 두고 있으며 각 부서 내의 주요 임직원들은 전반적인 영업을 담당하고 있습니다. 개발본부의 주요 임직원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템, XR, PC, 콘솔 등 플랫폼별 마케팅 전략 수립, 콘텐츠 관리와 운영교육, 유지보수 및 해외 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 기술 영업을 진행하고 있습니다. 신사업부에서는 XR사업 이외의 신규 사업 발굴을 위한 시장조사를 진행하고 있습니다. (2) 판매경로 (3) 판매전략 나. 수주사항 해당 계약과 관련한 자세한 사항은 영업기밀에 해당되어 세부기재를 생략합니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (7행)
| 매출유형 | 특징 | 2026년 반기(제26기) | 2025년(제25기) | 2024년(제24기) | ||||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 메타버스XR 사업 | XR 교육훈련사업 | 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 | 1,059 | 77.7% | 5,604 | 82.9% | 3,466 | 78.1% |
| 메타버스XR 게임사업 | Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, | 290 | 21.3% | 659 | 9.7% | 334 | 7.6% | |
| 메타버스 미래사업 | 가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 | 0 | 0.0% | 0 | 0.0% | 636 | 14.3% | |
| 면세 쇼핑 중개 사업 | 자회사 스코넥엑스알을 통한 외국인 관광객 대상 면세 유통 서비스 운영 | 13 | 1.0% | 497 | 7.4% | - | - | |
| 매출 총계 | 1,362 | 100% | 6,760 | 100% | 4,436 | 100% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (4행)
| 품목 | 2026년 | 2025년 | 2024년 |
| 스트라이크 러시 | - | $ 19.99 | $ 19.99 |
| 어나더 도어: 이스케이프 룸 | $ 19.99 | $ 19.99 | $ 19.99 |
| 후즈 앳 더 도어 | \ 5,600 | \ 5,600 | - |
매출 및 수주상황 · 표 3 (25행)
| 매출유형 | 품목 | 2026년 반기(제26기) | 2025년(제25기) | 2024년(제24기) | |
| 용 역 | 메타버스 미래 사업 | 수출 | - | - | - |
| 내수 | - | - | 633 | ||
| 소계 | - | - | 633 | ||
| 메타버스 XR 게임 사업 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | - | - | - | ||
| 소계 | - | - | - | ||
| XR 교육ㆍ훈련 사업 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | 1,009 | 5,021 | 3,186 | ||
| 소계 | 1,009 | 5,021 | 3,186 | ||
| 용역 계 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | 1,009 | 5,021 | 3,819 | ||
| 소계 | 1,009 | 5,021 | 3,819 | ||
| 제 품 | 메타버스 미래 사업 | 수출 | - | - | - |
| 내수 | - | - | - | ||
| 소계 | - | - | - | ||
| 메타버스 XR 게임 사업 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | - | - | - | ||
| 소계 | - | - | - | ||
| XR 교육ㆍ훈련 사업 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | 50 | 542 | 259 | ||
| 소계 | 50 | 542 | 259 | ||
| 제품 계 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | - | 542 | 259 | ||
| 소계 | - | 542 | 259 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (8행)
| 구분 | 업무내용 |
| 게임사업실 | XR, PC, 콘솔 등 멀티 플랫폼 콘텐츠 기획, 개발 및 마케팅 |
| 교육훈련사업실 | BtoB, BtoG 국내 영업, 기관 입찰 및 납품 |
| XRㆍAI콘텐츠사업실 | BtoB, BtoG 국내 영업, 기관 입찰 및 납품 |
| 사업개발부 | BtoB, BtoG 국내 및 해외 영업 |
| 신사업부 | 신규사업 발굴을 위한 시장조사 |
| 스코넥엑스알 | 사업 중지 |
| 이노코어 | 사업 중지 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | -122억 | -219억 | — | — | — | -165.6% | 55.9% | -1,328원 |
| 2024년 | — | -75억 | -66억 | — | — | — | -38.2% | 12.4% | -530원 |
| 2023년 | — | -61억 | -53억 | — | — | — | -23.0% | 13.2% | -420원 |
| 2022년 | — | -46억 | -44억 | — | — | — | -17.5% | 16.6% | -369원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | -112억 | -81억 | +206억 | 7억 | -119억 |
| 2024년 | — | — | -49억 | +64억 | -5억 | 8,898만 | -50억 |
| 2023년 | — | — | -30억 | +16억 | +4,193만 | 8,296만 | -31억 |
2025년 영업활동에서 현금이 112억 빠져나갔고 설비투자에 7억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | — | -9억 | -21억 | — |
| 2026 1Q | — | -17억 | -7억 | — |
| 2025 4Q | — | -55억 | -157억 | — |
| 2025 3Q | — | -20억 | -18억 | — |
| 2025 2Q | — | -25억 | -22억 | — |
| 2025 1Q | — | -23억 | -22억 | — |
| 2024 4Q | — | -15억 | -14억 | — |
| 2024 3Q | — | -18억 | -17억 | — |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2025-10-13 ~ 2026-04-07첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-04-07까지
최근 20거래일 동안 외국인 2억 원어치 순매수, 기관 198만 원어치 순매도, 개인 8억 원어치 순매수했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -2,245만 | +1,489만 | +2억 | +2억 |
| 기관 | -208만 | -227만 | -198만 | -177만 |
| 개인 | +9억 | +9억 | +8억 | +13억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 04-07 | +319만 | -197만 | +8억 |
| 04-06 | +112만 | 0만 | +808만 |
| 04-03 | -5,697만 | -127만 | +2억 |
| 04-02 | -4,514만 | +115만 | +4,413만 |
| 04-01 | +7,535만 | +2만 | -7,377만 |
| 03-31 | -1억 | +86만 | +2억 |
| 03-30 | -195만 | +25만 | +3,437만 |
| 03-27 | +6,557만 | -90만 | -6,751만 |
| 03-26 | +7,532만 | -40만 | -7,488만 |
| 03-25 | +1,669만 | 0만 | -2,433만 |
| 03-24 | +2억 | 0만 | -2억 |
| 03-23 | -2,857만 | 0만 | +1,900만 |
| 03-20 | +5,936만 | +32만 | -3,065만 |
| 03-19 | -877만 | 0만 | +722만 |
| 03-18 | +1,187만 | 0만 | -1,853만 |
| 03-17 | +1,557만 | 0만 | -2,073만 |
| 03-16 | -723만 | 0만 | -559만 |
| 03-13 | -5,281만 | 0만 | +6,046만 |
| 03-12 | +1,557만 | +25만 | +632만 |
| 03-11 | -255만 | -28만 | +1,730만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
🔎 지표별 점검
이동평균선이 엇갈려 뚜렷한 방향이 없어요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
과열 기준 70을 넘었어요(+30.0). 강한 상승 중엔 이 구간이 이어지기도 하지만 단기 조정이 자주 나오는 자리예요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
%K가 %D 아래에 있어요. 단기 흐름이 아래쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.