밸로프
매출 124억 · 영업이익률 14.0%
작년 같은 분기보다 +319.7%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -8.8%
- 이평선 역배열
- RSI 44
- 20이평 대비 -1.8%
- 영업이익률 9.0%
- 52주 고점 대비 -41%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-10
사업의 개요
당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱 및 리퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다.당사의 비즈니스 모델은 게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티 (Running Royalty)를 지급하는 계약을 체결하여 운영하고 있습니다. 축척된 고객 데이터를 바탕으로 게임에 대한 시장의 정확한 니즈를 파악하고, 그에 맞는 제품의 발굴, 기획, 개발, 출시, 마케팅 등을 진두지휘하며, 퍼블리싱까지 담당하는 실질적 게임 운영 주도하며 이는 현재 온라인 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델로 당사뿐만 아니라 IP 홀더와 상생할 수 있는 구조입니다. 또한 당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다.
당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱 및 리퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다.당사의 비즈니스 모델은 게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티 (Running Royalty)를 지급하는 계약을 체결하여 운영하고 있습니다. 축척된 고객 데이터를 바탕으로 게임에 대한 시장의 정확한 니즈를 파악하고, 그에 맞는 제품의 발굴, 기획, 개발, 출시, 마케팅 등을 진두지휘하며, 퍼블리싱까지 담당하는 실질적 게임 운영 주도하며 이는 현재 온라인 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델로 당사뿐만 아니라 IP 홀더와 상생할 수 있는 구조입니다. 또한 당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다. 한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영하며. PC온라인게임 아틀란티카, 알투비트, 이카루스, 로스트사가, 컴뱃암즈 등 온라인 게임 서비스 제공하고 있으며 모바일은 드루와던전, 피쉬아일랜드 등 모바일 게임 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라 게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델입니다. 개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능합니다. 리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장할 수 있어 갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경하에서도 새로운 활력을불어 넣으면서 안정적으로 수입을 창출할 수 있습니다. 사업구조.jpg 리퍼블리싱 사업모델은 현재 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델일 뿐만 아니라 국내외 게임 시장에 서비스 할 수 있는 경쟁력 있는 게임이 필요한 당사와 이미 어느 정도 게임 라이프 사이클이 한계점에 도달한 자사 게임의 서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER(게임보유회사)가 상생할 수 있는 사업 모델입니다. "리퍼블리싱(Re-Publishing)" 사업모델을 통해 당사의 자체 퍼블리싱에서 발생되는 수익은 당사의 매출로 인식되며 IP HOLDER(게임보유회사)에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산합니다.
주요 제품과 서비스
당사는 RPG, FPS, 액션 대전, 리듬 레이싱, 스포츠를 포함한 다양한 장르의 PC 및 모바일 기반 온라인 게임을 서비스하고 있으며, RPG (Role Playing Game) 및 액션 장르의 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. RPG 게임이란 게임 내에서 역할을 수행하는 플레이를 통해 자신의 캐릭터 성격을 형성하고 임무를 해결해 나가는 게임으로써 단순한 조작을 벗어나 플레이어가 오랜 시간을 몰입하여 집중할 수 있는 게임을 말합니다. 그 중에서도 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은 온라인으로 연결된 다수의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말하며, 온라인 상으로 만나는 수많은 플레이어들이 RPG 게임을 하면서 게임 내에서 커뮤니티를 형성하고 실시간 커뮤니케이션을 통해 거래와 미션까지 수행할 수 있습니다. 이로 인해 각지의 다른 사람들과 "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계와는 다른 체험을 할 수 있는기회도 제공합니다.
당사는 RPG, FPS, 액션 대전, 리듬 레이싱, 스포츠를 포함한 다양한 장르의 PC 및 모바일 기반 온라인 게임을 서비스하고 있으며, RPG (Role Playing Game) 및 액션 장르의 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. RPG 게임이란 게임 내에서 역할을 수행하는 플레이를 통해 자신의 캐릭터 성격을 형성하고 임무를 해결해 나가는 게임으로써 단순한 조작을 벗어나 플레이어가 오랜 시간을 몰입하여 집중할 수 있는 게임을 말합니다. 그 중에서도 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은 온라인으로 연결된 다수의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말하며, 온라인 상으로 만나는 수많은 플레이어들이 RPG 게임을 하면서 게임 내에서 커뮤니티를 형성하고 실시간 커뮤니케이션을 통해 거래와 미션까지 수행할 수 있습니다. 이로 인해 각지의 다른 사람들과 "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계와는 다른 체험을 할 수 있는기회도 제공합니다. "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계처럼 생활을 하려면, 게임 내 다른 사람의 도움과 협력이 필요하고 사냥과 일정한 임무를 수행해야 게임 내 필요한 재화를 획득할 수 있기 때문에 다른 게임에 비해 많은 시간 접속이 필요하고 몰입도가 강하여 장기간 게임을 플레이하게 됩니다. 게임내 "가상 세계" 에서만 만날 수 있는 플레이어를 대표하는 캐릭터와 커뮤니티가 존재하고 역할과 미션 수행을 통해 형성된 재산이 있기 때문에 이러한 요소들은 게임 내에서 안정적으로 꾸준한 수입을 창출할 수 있는 기반이 됩니다. 무료로 게임을 다운로드 받아 접속하여 플레이가 가능하므로 초기 진입 장벽과 과금 부담이 적고, 게임 "가상 세계" 에 적응한 충성도 높은 플레이어들이 자신이 게임 플레이에 필요한 아이템을 구매할 때 과금되는 결제 시스템을 채택하고 있기 때문에 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도 안정적인 매출을 발생 시키는 특성을 가지고 있습니다 다른 장르의 게임에 비해 그래픽 등에서 비교적 고사양의 장비와 안정된 인터넷 환경이 요구되지만, 당사의 대부분 게임들은 오랜 기간동안 최적화 작업이 진행된 게임으로서 최저 장비 사양에서도 원활히 구동되는 특징을 가졌기 때문에 국내 시장에 비해상대적으로 장비 성능 및 인터넷 환경이 낙후된 해외 개발 도상국가에서도 쉽게 플레이가 가능합니다. 당사의 게임들은 Global One-Build 출시를 통해 국가별 게임시장 특성에 맞게 현지화 언어 Localization 작업만 진행하면 비교적 빠른 시간내에 해외 시장에 진출할 수 있는 특성을 가지고 있습니다. 당사는 리퍼블리싱 사업 모델 방식을 통해 자체 개발한 다양한 장르의 PC온라인 게임 및 모바일 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 향후 국내외 게임 시장에서 전략적 제휴 가능성 및 시장성이 있다고 판단되는 외부 개발사의 게임 또한 국내 및 글로벌 시장에 퍼블리싱함으로써 지금까지 30여종 이상의 게임을 전세계에 서비스해 왔으며, 현재도 20여 종의 게임을 서비스하고 있습니다. RPG 게임에 대한 개발 기술 노하우를 바탕으로 개발 비용 및 시간을 단축하여 비용 효율화 및 최적화 작업을 통해 성공 가능성이 높은 시장을 선정하여 게임을 빠르게 출시할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 게임 수명이 짧고 게임내 수익 모델이 비교적 단순한 캐주얼 게임 보다는 게임 수명이 길고 게임내 다양한 수익 모델이 있어 수익 창출에 유리한 알피지 게임을 위주로 서비스를 진행하고 있습니다. 이 중 당사의 주요 게임들은 다음과 같습니다. 가. 주요 게임 현황 주1) 상기 자료는 VFUN 및 Pmang 플랫폼에서 서비스하고 있는 게임 입니다. 나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 당사의 주요 게임매출은 부분 유료화 (아이템 유료판매)가 이뤄져 있으므로, 단가가 고정되어 있지 않기 때문에 가격변동이 없으며 이벤트 형식의 가격 할인 행사를 비정기적으로 진행하고 있습니다. 이에 가격 변동 추이 파악이 어렵습니다. 1. PC 온라인게임당사의 온라인게임 과금정책은 부분 유료화(아이템 유료판매)을 사용하고 있으며, 당사의 주요 온라인 게임 아이템 판매 단위는 아래와 같습니다. 2. 모바일게임당사의 모바일게임 과금정책은 무료 게임 다운로드 후 게임 내(인게임) 유료 아이템 구매하는 방식을 사용하고 있으며, 당사의 주요 모바일 게임 아이템 판매 단위는 아래와 같습니다.
매출과 수주
가. 매출 실적 (1) 품목별 매출 현황 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 (2) 판매경로① 자사 직접 서비스를 통한 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 독점 개발권 및 판권을 확보한 게임을 자사 국내 및 글로벌 현지 판매 조직을 통해 현지의 게임 유저에게 직접 서비스하는 방식으로서, 서비스에 필요한 마케팅 홍보 및 서비스, 인프라, 빌링 시스템을 모두 자사가 진행합니다. 따라서 게임을 플레이하는 유저가 결제하는 금액에서 일부 PG 결제수단 수수료만을 제외한 대부분이 당사의 매출로 인식되는 고효율 서비스 판매 경로입니다. ② 라이선스 서비스 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보하였거나 판권만 확보한 게임을 현지 국가 파트너와 라이선스 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는 서비스 판매 경로입니다.
가. 매출 실적 (1) 품목별 매출 현황 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 (2) 판매경로① 자사 직접 서비스를 통한 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 독점 개발권 및 판권을 확보한 게임을 자사 국내 및 글로벌 현지 판매 조직을 통해 현지의 게임 유저에게 직접 서비스하는 방식으로서, 서비스에 필요한 마케팅 홍보 및 서비스, 인프라, 빌링 시스템을 모두 자사가 진행합니다. 따라서 게임을 플레이하는 유저가 결제하는 금액에서 일부 PG 결제수단 수수료만을 제외한 대부분이 당사의 매출로 인식되는 고효율 서비스 판매 경로입니다. ② 라이선스 서비스 판매 리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보하였거나 판권만 확보한 게임을 현지 국가 파트너와 라이선스 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는 서비스 판매 경로입니다. 자사 현지 판매 조직이 없거나 당사가 직접 서비스를 진행할 경우 시장 규모, 현지 마케팅, 현지 법규 측면에서 "리스크"가 있다고 판단되는 국가에 대해, 판권 계약금과 최소 보장금액(MinimumGuarantee)을 받아 기본적인 수익은 확보하고 현지 서비스에 들어가는 마케팅, 서비스 인프라구축 및 서비스 인력 비용을 상대방이 부담하는 조건으로 당사는 게임 개발에만 집중하는 방식의 서비스 방식입니다. 자사 직접 서비스 방식에 비해, 현지 파트너가 당사에 지급하는 수익 배분금액만 매출로 인식되며, 서비스 개시 전 최소 기본 수익이 확보 및 리스크가 최소화 되는 안정적인 서비스 판매 경로입니다. ③ 공동 사업을 통한 서비스 판매 ① "자사 직접 서비스" 방식과 ② "라이선스 서비스 판매"의 장점이 결합된 성격의 판매 방식으로서, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보한 게임을 현지 국가파트너와 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는다는 점은 "라이선스 서비스" 판매 방식과 유사하나, 당사가 좀 더 현지 국가 서비스에 적극 개입하여 사실상 자사 직접 서비스와 유사하게 대부분의 업무를 수행하고 현지 국가 파트너는 게임 현지화 작업, 현지 인력을 통한 고객 대응, 현지 법률자격 대응, 현지 빌링 대행의 최소한의 현지 업무만 수행하는 서비스 판매 방식입니다. 당사는 주도적으로 대부분의 서비스를 진행하기 때문에 현지 국가에서 발생하는 수입의 최소한 비율 금액만 현지 국가 파트너에 귀속되고 그 외 나머지 대부분의 수익 배분 금액은 당사에게 매출로 귀속되므로 현지 리스크는 최소화 하면서 당사 이익을 극대화하는 전통적인 서비스 판매 방식보다 좀 더 진화된 서비스 판매 방식입니다. ④ 판매경로별 매출액 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (6행)
| 장르 | 2026년 2분기(제8기) | 2025년 (제7기) | 2024년(제6기) |
| RPG | 12,521,188 | 20,963,889 | 19,885,603 |
| 캐주얼 액션 | 7,469,863 | 13,747,572 | 12,657,132 |
| FPS | 848,416 | 2,062,862 | 2,368,634 |
| 기타 | 2,370,306 | 1,059,211 | 677,884 |
| 합계 | 23,209,773 | 37,833,534 | 35,589,253 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (25행)
| 구분 | 게임명 | 게임 설명 | 게임 장르 | 서비스 지역 |
| 온라인게임 | 이카루스 | "하늘을 지배하는 자, 세상을 지배한다"는 슬로건을 바탕으로 중세 유럽 스타일의 판타지 세계에서 활약하는 빛의 전사들의 이야기를 플레이하는 게임 | MMORPG | 국내 및 글로벌 |
| 블레스언리쉬드 | 다른 플레이어들과 함께 드넓은 필드와 위협적인 던전을 모험하고 타격감 넘치는 전투를 즐기는 오픈월드 액션 게임 | MMORPG | 글로벌 | |
| 블랙스쿼드 | 현실감 있는 전쟁 상황을 기반으로한 다양한 맵과 모드, 각종 무기로 자신의 기술을 숙달하고팀 플레이를 통해 전략 및 전술을 뽐낼 수 있는 1인칭 | FPS | 국내, 대만, 글로벌 | |
| 뮤 레전드 | 어둠의 신 '쿤둔'의 부활로 위기를 맞은 뮤 대륙을 대현자 이카루스와함께 과거로 돌아가 쿤둔을 봉인하고 뮤 대륙을 구하는 주인공의 이야기를 플레 | MMORPG | 중국 | |
| 컴뱃암즈 | 냉전시대 종결 후 강대국으로 이루어진 세계연방 특수부대 JSF와 힘없는 국가들로 이루어진 제 3세계의 군사조직 Creed 간 벌어지는 전투 속에 | FPS | 글로벌 | |
| 아틀란티카 | 플레이어가 9명의 용병을 고용, 조작하여 전략적이고 다채로운 전투를 즐기며직접 자신이 속한 도시를 건설하고 운용하는 인간 세상을 닮은 게임 | MMORPG | 국내, 글로벌 등 | |
| 알투비트 | 리듬 게임과 레이싱 게임의 요소를 결합하여 플레이어들 간에 스피드 경쟁을 벌이는 액션게임 | 액션 | 국내, 일본, 중화권, 글로벌 | |
| 군주 | 조선시대를 배경으로 플레이어가 직접 전투시스템, 경제 및 정치시스템에참여하여 스토리를 만들어가고 군주를 육성하는 게임 | MMORPG | 국내 | |
| 로스트사가 | 타임게이트가 폭주하며 서로 다른 시간대, 서로 다른 세계에 있는 영웅들이로스트사가(잃어버린 전설)라는 세계에 뒤섞여 새롭게 전투를 벌이는 액션게 | 캐주얼 액션 | 국내, 인도네시아 등 | |
| 크로노스 | 아름다운 크로노스 대륙을 타락시킨 이계의 신 '마쿠아펠'을 저지하기 위해 3신(라피스, 코엘리스, 엑실리스)과 함께 대적하는 액션 롤플레잉 게임 | MMORPG | 국내, 일본, 글로벌 등 | |
| 젬파이터 | 최대 8인이 자신의 캐릭터를 이용하여 실시간 대전을 벌이고 각기 다른 기술 및 콤보, 다양한 변신아이템을 통해 상대를 제압하는 액션게임 | 액션 | 국내 | |
| N-AGE | 실제 시간과 계절 변화를 적용하여 플레이어가 시간의 흐름을 직접 느끼며게임유니온전쟁, 아지트쟁탈전 등 다양한 전략으로 전투를 즐길 수 있는 맞춤 | MMORPG | 국내, 대만 등 | |
| 루니아 | 쉬운 조작과 완성도 높은 스토리로 다양한 연령층이 즐길 수 있는 아케이드형 RPG 게임 | MMORPG | 국내, 글로벌 | |
| 풍림화산 | 오리엔탈 판타지를 배경으로 콘솔 게임과 같이 던전마다 수수께끼, 퍼즐 등 다양한 게임이 존재하고 마치 애니메이션을 보는 듯한 연출이 있는 어드벤 | MMORPG | 국내 | |
| C9 | 지하 세계로 가는 문을 열고 지옥 군단으로 땅을 뒤덮으려는 사악한 악당 네퍼에게맞서는 글렌하임의 영웅의 이야기를 플레이하는 액션게임 | MMORPG | 일본, 중국(본토), 글로벌 등 | |
| 크리티카 | 특유의 초액션을 표방하여 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 빠르고 통쾌한 액션게임 | MMORPG | 국내, 글로벌 | |
| 天上碑 ( 천상비 ) | 중국 무협풍의 세계관을 배경으로 한 MMORPG 게임 | MMORPG | 일본 | |
| SILKROAD | 중국과 유럽사이의 비단길을 따라 모험하며 7세기 시대를 배경으로 하는 판타지 MMORPG | MMORPG | 일본 | |
| AVA | 제3차 세계 대전을 배경으로 하는 온라인 밀리터리 FPS 게임 | FPS | 일본 | |
| ROHANROHAN Revison | 휴먼과 엘프, 하이엘프, 다크엘프 등 7가지 종족과 3D 그래픽으로 구현한 박진감 넘치는 전투와실물 경제를 기반으로 한 게임 | MMORPG | 일본 | |
| Soulworker | PLAY하는 매 순간이 애니메이션이 된다,3D 카툰 렌더링과 하복 엔진 환경 위에 액션 RPG의 화려한 스킬 역동적인 카메라 연출의 게임 | MMORPG | 국내,일본, 글로벌 | |
| S4 League | Stylish eSper Shooting Sports를 말하며 빠르고 역동적인 재미를 느낄 수 있는 TPS게임 | 액션 TPS | 국내, 일본, 글로벌 | |
| 제노니아 | 원작의 감성을 언리얼 엔진 4 고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 대규모 전쟁 콘텐츠로 재해석한 모바일 및 PC 온라인 크로스플랫폼 MMORPG | MMORPG | 국내, 대만 | |
| 모바일게임 | 피쉬아일랜드 | 400여종의 물고기, 200여종의 정령, 100여종의 코스튬 컬렉션 수집의 재미와리듬게임의 요소를 더한 모바일게임 | 캐주얼 | 국내 등 |
매출 및 수주상황 · 표 3 (13행)
| 매출유형 | 품목 | 2026년 2분기(제8기) | 2025년말(제7기) | 2024년말(제6기) | |
| 게임매출 | 온라인게임매출 | 국내 | 4,136,699 | 8,330,352 | 8,312,339 |
| 해외 | 12,454,279 | 23,395,282 | 21,165,495 | ||
| 소계 | 16,590,978 | 31,725,634 | 29,477,834 | ||
| 모바일게임매출 | 국내 | 1,106,155 | 2,234,134 | 796,326 | |
| 해외 | 1,528,343 | 205,882 | 1,183,183 | ||
| 소계 | 2,634,498 | 2,440,016 | 1,979,509 | ||
| 사용료수익 및 기타수익 | 국내 | 168,902 | 701,830 | 290,896 | |
| 해외 | 3,815,396 | 2,966,054 | 3,841,014 | ||
| 소계 | 3,984,298 | 3,667,884 | 4,131,910 | ||
| 합 계 | 국내 | 5,411,756 | 11,266,316 | 9,399,561 | |
| 해외 | 17,798,018 | 26,567,218 | 26,189,692 | ||
| 합계 | 23,209,774 | 37,833,534 | 35,589,253 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (9행)
| 조직 | 역할 | ||
| 온라인게임 | (주)밸로프 | 한국 운영팀, 전략팀 | 판매전략 수립 및 사업프로젝트 배분 등 |
| GOP Co.,Ltd | 온라인 사업부 | 일본 피망게임 포털사이트를 이용한 신규게임 서비스 런칭 및 라이브운영 등 | |
| VALOFE GLOBAL | 글로벌 운영 1팀 | 안정된 게임의 꾸준한 매출과 서비스 유지가 요구되는 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 | |
| VALOFE GLOBAL(Philippines office) | 글로벌 운영 2팀 | 신규 서비스 런칭 및 당분간 매출 및 규모 성장이 필요한 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 | |
| VALOFE GLOBAL(Taiwan branch) | 글로벌 운영 3팀 | 글로벌 전사 서비스 상황 24시간 모니터링, 빌링, SNS관리, 동영상 제작 등 서비스 지원 | |
| VALOFE Vietnam | 동남아 운영팀 | 동남아 서비스 관리 일체 (마케팅,일본 유저대응,빌링,사업제휴 등) | |
| 상해기기전뇌기술유한공사 | 중국운영 1팀, 2팀 | 안정된 게임의 꾸준한 매출과 중국 본토 유저의 서비스 유지가 요구되는 게임 관리 일체 | |
| 모바일게임 | 앱스토어 (Android, IOS, 원스토어 등) | 글로벌 지역으로 판매가 가능한 모바일 앱스토어로 제공되고 있기 때문에 내부의 별도의 판매조직 없음. |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 11.0배는 업종 중앙값 11.4배보다 낮아 업종 평균 언저리예요(더 낮은 종목 48%). PBR은 0.62배로 중앙값 0.94배 아래예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 밸로프 | 199억 | 11.0 | 0.62 | 0.00% | 13.3% | — |
| 티사이언티픽 | 199억 | — | 0.11 | 0.00% | -0.8% | -24.4% |
| 비큐AI | 197억 | — | 1.76 | 0.00% | -0.1% | -35.4% |
| 유비온 | 201억 | 15.4 | 2.73 | 0.00% | 25.9% | -17.5% |
| 아이티아이즈 | 196억 | — | 1.85 | 0.00% | -91.5% | -5.3% |
| 세중 | 204억 | — | 0.21 | 0.00% | -3.7% | -7.6% |
| 에스에스알 | 206억 | — | 0.61 | 0.00% | -13.0% | -20.1% |
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 378억 가운데 7.6%가 영업이익, 4.8%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 6.3% 늘었고, 영업이익은 적자에서 흑자로 돌아섰어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 378억 | 29억 | 18억 | +6.3% | — | 7.6% | 5.6% | 74.1% | 37원 |
| 2024년 | 356억 | -2억 | 17억 | -1.1% | -185.0% | -0.5% | 5.6% | 49.3% | 34원 |
| 2023년 | 360억 | 2억 | 9억 | +17.4% | -93.1% | 0.6% | 3.1% | 50.1% | 18원 |
| 2022년 | 306억 | 33억 | 16억 | — | — | 10.8% | 6.4% | 27.5% | 35원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +29억 | -109억 | +80억 | 152억 | -124억 |
| 2024년 | — | — | +11억 | +40억 | -5억 | 5,744만 | +11억 |
| 2023년 | — | — | +59억 | -129억 | +90억 | 23억 | +36억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 29억보다 설비투자 152억이 커서 124억이 모자랐어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 124억 | 17억 | 12억 | 14.0% |
| 2026 1Q | 108억 | 10억 | 10억 | 9.0% |
| 2025 4Q | 114억 | 18억 | 13억 | 15.9% |
| 2025 3Q | 89억 | 11억 | 11억 | 11.8% |
| 2025 2Q | 89억 | 4억 | -8,626만 | 4.7% |
| 2025 1Q | 86억 | -4억 | -4억 | -4.8% |
| 2024 4Q | 95억 | 3억 | 11억 | 3.2% |
| 2024 3Q | 83억 | -10억 | -17억 | -12.2% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 1억 원어치 순매수, 기관 814만 원어치 순매도, 개인 5,764만 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +1,299만 | +2,658만 | +1억 | -8,194만 |
| 기관 | 0만 | 0만 | -814만 | -315만 |
| 개인 | -516만 | -1,285만 | -5,764만 | +2억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | +1,462만 | 0만 | -985만 |
| 11-09 | +209만 | 0만 | +97만 |
| 11-06 | +614만 | 0만 | -614만 |
| 11-05 | +261만 | 0만 | -261만 |
| 11-04 | -1,246만 | 0만 | +1,246만 |
| 11-03 | -596만 | 0만 | +697만 |
| 11-02 | +1,716만 | 0만 | -1,630만 |
| 10-30 | +99만 | 0만 | -99만 |
| 10-29 | -172만 | 0만 | +575만 |
| 10-28 | +312만 | 0만 | -312만 |
| 10-27 | +1,732만 | 0만 | -427만 |
| 10-26 | +130만 | 0만 | +272만 |
| 10-23 | -230만 | -13만 | +309만 |
| 10-22 | +1,094만 | -2만 | -726만 |
| 10-21 | -914만 | 0만 | +914만 |
| 10-20 | -173만 | 0만 | +329만 |
| 10-19 | +1,799만 | 0만 | +83만 |
| 10-16 | +849만 | 0만 | -683만 |
| 10-15 | +6,800만 | -800만 | -6,000만 |
| 10-14 | -682만 | 0만 | +1,449만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 2,001원 | 2,058원 | 2,045원 | -1.0% |
| 기관 | — | — | 2,012원 | +0.6% |
| 개인 | 1,963원 | 2,023원 | 2,021원 | +0.2% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 2,206원, 20일 동안 -4.2%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
장기 흐름(60일선이 120일선 위)은 상승 구조인데 20일선이 60일선 아래로 내려왔어요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 14.2 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
20 아래라 뚜렷한 추세 없이 오르내리는 흐름이에요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 37% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날과 내린 날의 거래량이 비슷했어요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간 안에 있어요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 30건
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11-02
큰 움직임
갭 상승 +7.7%
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10-30
큰 움직임
급등 +12.9%
- 10-2609:53 주요 이슈
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10-23
큰 움직임
급등 +13.8%
-
10-22
큰 움직임
급등 +15.0%
-
10-20
큰 움직임
급등 +8.2%
-
10-14
큰 움직임
급등 +13.2%
-
09-21
큰 움직임
급등 +6.8%
-
09-18
큰 움직임
급등 +6.6%
-
09-17
큰 움직임
급등 +8.5%
-
09-15
큰 움직임
급등 +12.1%
- 09-0416:39 주요 이슈
- 08-2414:25 주요 이슈
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08-1201:33
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밸로프, '라스트오리진' 팝업스토어 성료…IP 사업 확대 추진
글로벌 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 밸로프(331520)가 지난달 29일부터 이달 9일까지 서울 건대 브이스퀘어에서 진행한 ‘라스트오리진’ 팝업스토어 및 컬래버레이션 카페를 성황리에 마무리했다고 12일 밝혔다. 밸로프가 라스트오리진 팝업스토어 및...
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글로벌 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 밸로프(331520)가 자사 게임 IP를 활용한 2차 저작물 사업이 일본 시장에서 가시적인 성과를 거두면서 IP 비즈니스 확장에 속도를 내고 있다고 4일 밝혔다. 밸로프는 지난 6월 게임 IP 기반 2차 저작물 사업 확대를...
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밸로프(331520)는 서브컬처 역할수행게임(RPG) ‘라스트오리진’의 단독 오프라인 팝업스토어와 콜라보 카페를 오는 9일까지 서울 광진구 건대 브이스퀘어에서 운영한다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 게임 일러스트 전시와 체험 콘텐츠, 콜라보 카페, 굿즈...
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.