모비릭스
매출 103억 · 영업이익률 -8.2%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 +16.4%
- 이평선 정배열
- RSI 77 과열
- 볼린저 상단 근접
- 20이평 대비 +12.8%
- 영업이익률 14.0%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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- 06-05 모비릭스, 40억 규모 자사주 취득 신탁계약 05:35
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
[요약] 요약 재무정보 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. [요약] 사업부문별 매출정보 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 가. 영업현황 당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 ‘인앱 결제 매출’과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 ‘광고 수익화 매출’로 구분할 수 있습니다.당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 사용자층을 기반으로 캐주얼과 미드코어 장르 게임에서 안정적인 매출을 확보하고 있습니다.당사는 약 200여 종의 게임을 전세계 대상으로 서비스하고 있습니다.캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습니다.
[요약] 요약 재무정보 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. [요약] 사업부문별 매출정보 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 가. 영업현황 당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 ‘인앱 결제 매출’과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 ‘광고 수익화 매출’로 구분할 수 있습니다.당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 사용자층을 기반으로 캐주얼과 미드코어 장르 게임에서 안정적인 매출을 확보하고 있습니다.당사는 약 200여 종의 게임을 전세계 대상으로 서비스하고 있습니다.캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '수박만들기2048', '마블미션' 등이 있습니다.미드코어 게임의 경우 초기 개발과 마케팅에 많은 비용을 투자해야 하지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '터렛디펜스킹', '슉슉용병단' 등이 있습니다.
주요 제품과 서비스
가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 게임 소프트웨어 공급 및 서비스 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 당사는 자체 개발 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다. 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고(수익화) 매출', 기타 계약 및 라이센스 판매를 통한 '라이센스 매출'로 구분할 수 있습니다. 한편 '금융 투자부문' 매출은 전기 중 흡수합병된 종속회사인 ㈜모비릭스파트너스에서 발생한 매출로, 동 회사가 신기술사업금융회사로서 관련 사업을 영위하는 과정에서 인식된 매출입니다. 당사가 영위하는 사업부문별 매출 현황은 다음과 같습니다. 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 주요 서비스 게임 매출 현황 다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 당사 모바일 게임의 주요 매출은 광고 수익과 인앱 결제 수익으로 부문이 나누어져 있습니다. 무료로 게임을 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화를 하는 수익모델 방식을 주로 활용합니다.
가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 게임 소프트웨어 공급 및 서비스 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 당사는 자체 개발 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다. 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고(수익화) 매출', 기타 계약 및 라이센스 판매를 통한 '라이센스 매출'로 구분할 수 있습니다. 한편 '금융 투자부문' 매출은 전기 중 흡수합병된 종속회사인 ㈜모비릭스파트너스에서 발생한 매출로, 동 회사가 신기술사업금융회사로서 관련 사업을 영위하는 과정에서 인식된 매출입니다. 당사가 영위하는 사업부문별 매출 현황은 다음과 같습니다. 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 주요 서비스 게임 매출 현황 다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이 당사 모바일 게임의 주요 매출은 광고 수익과 인앱 결제 수익으로 부문이 나누어져 있습니다. 무료로 게임을 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화를 하는 수익모델 방식을 주로 활용합니다. 광고 수익화 방식은 대부분의 비결제 사용자들에게 수익을 발생시킬 수 있습니다. 광고 수익화를 위한 게임 내 광고 노출 가격은 일반적으로 별도로 정해지지 않으며, 전 세계 광고주 간 입찰경쟁에 의해 실시간으로 결정됩니다. 광고수익의 경우 Google AdMob, Meta 등의 글로벌 광고 플랫폼을 통해 매출이 정산되며, 각 플랫폼의 정책에 따라 가격정책에 대한 부분이 일부 명확하게 공개되지 않아 변동 사항을 기재하기 어렵습니다. 당사는 현재 약 200여종 이상의 다양한 게임에 각 게임별 유료 아이템을 제공하고 있기 때문에, 개별 아이템의 가격을 모두 기재하는 것은 어렵습니다.
매출과 수주
가. 매출 실적 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매경로, 판매방법, 판매전략 및 주요매출처 (1) 판매경로 ① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다. 인앱 결제 판매 경로.jpg 인앱 결제 판매 경로 ② 당사는 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Applovin 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출합니다. 이로 인해 발생한 광고 수익은 주로 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다. 광고 수익화 매출 경로.jpg 광고 수익화 매출 경로 (2) 판매방법 당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다.
가. 매출 실적 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매경로, 판매방법, 판매전략 및 주요매출처 (1) 판매경로 ① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다. 인앱 결제 판매 경로.jpg 인앱 결제 판매 경로 ② 당사는 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Applovin 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출합니다. 이로 인해 발생한 광고 수익은 주로 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다. 광고 수익화 매출 경로.jpg 광고 수익화 매출 경로 (2) 판매방법 당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다. 모비릭스 게임 수익구조.jpg 모비릭스 게임 수익구조 인앱 결제 매출의 경우, 게임 사용자가 결제한 금액 전체를 영업수익으로 인식하며, 결제 금액의 30%(2021년 7월부터 Google Play Store 인앱 결제 수수료에 대해, 매년 1월 1일 기준으로 100만 달러 까지는 15% 결제 수수료를 적용하는 혜택 있음)에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)에 지급함에 따라 이를 영업비용으로 인식합니다. MS Store의 경우, 결제 금액의 약 12%에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 적용하고 있어 정산 수익이 타 오픈마켓보다 높은 상황입니다. 광고 수익화 매출의 경우 광고 수익화 플랫폼(Google, Meta 등)에서 자체 수수료를 제외한 광고 대금 순액을 당사에게 지급하며, 당사는 지급 받은 순액을 영업수익으로 인식하여 별도의 추가 비용 인식은 없습니다. (3) 판매 전략 ① 데이터 기반의 디지털 온라인 마케팅 (UA)Google Ads, Apple Search Ads, Meta 등 주요 플랫폼과 AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity 등 전문 광고 네트워크를 활용하여 전 세계 잠재 이용자에게 당사 게임을 노출시킵니다. 단순 노출 빈도 확대가 아닌, 데이터 분석 기반의 고가치 유저(High-Value User) 타겟팅을 통해 광고비 대비 매출액(ROAS)을 극대화합니다. ② 자체 Cross Promotion 생태계 활용 당사 내부에 구축된 강력한 크로스 프로모션 시스템을 통해 당사 200여 개 게임 이용자에게 신작을 우선 노출합니다. 이는 마케팅 비용을 최소화하면서 신작의 초기 유저 지표를 빠르게 안정화시키는 당사만의 차별화된 전략입니다. ③ 하이브리드 수익화 모델의 정교화 무과금 이용자에게는 보상형 광고를 통한 게임 내 보상 경험을 제공하여 참여를 유도하고, 과금 이용자에게는 매력적인 인앱 상품을 제안하여 직접 매출을 발생시킵니다. 글로벌 시장에서 검증된 하이브리드 수익화 모델을 통해 IAA와 IAP의 균형 잡힌 매출 구조를 운영하고 있습니다. ④ 시즌별 프로모션 및 라이브 서비스 강화전 세계 각 지역의 주요 명절(크리스마스, 음력 설, 라마단 등)과 글로벌 트렌드에 맞춘 대규모 업데이트와 이벤트를 상시 진행합니다. 지속적인 신규 콘텐츠 공급을 통해 이용자 이탈을 방지하고 재결제를 유도합니다. ⑤ 외부 스튜디오 협업을 통한 신작 파이프라인 확장하이브리드 캐주얼을 중심으로 검증된 외부 개발사와의 퍼블리싱 계약을 통해 자체 개발 의존도를 낮추고 신작 파이프라인을 확장합니다. 이를 통해 시장 트렌드 변화에 신속히 대응하고 포트폴리오 다각화를 추진하고 있습니다. (4) 주요 매출처 당사의 주요 매출처는 아래와 같습니다. 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 다. 수주에 관한 사항 - 해당사항 없음
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (7행)
| 사업부문 | 구 분 | 2026년(제20기 당반기) | 2025년(제19기) | 2024년 (제18기) | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
| 게임 사업부문 | 인앱결제 매출 | 5,369,541 | 40.2% | 21,563,068 | 54.4% | 34,915,754 | 62.5% |
| 광고 매출 | 7,850,322 | 58.9% | 15,614,261 | 39.3% | 18,058,566 | 32.3% | |
| 라이센스 매출 | 121,910 | 0.9% | 322,078 | 0.8% | - | - | |
| 금융 투자부문 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | - | - | 2,185,296 | 5.5% | 2,905,634 | 5.2% |
| 합 계 | 13,341,773 | 100.0% | 39,684,703 | 100.0% | 55,879,954 | 100.0% |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (9행)
| 사업부문 | 구분 | 주요 품목 | 2026년 (제20기 당반기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 게임 사업 부문 | 캐주얼 | 벽돌깨기퀘스트 | 5,399,381 | 40.5% | 11,631,923 | 31.1% | 13,561,265 | 25.6% |
| Watermelon Maker 2048 | 1,143,523 | 8.6% | 1,137,744 | 3.0% | 5,019 | 0.0% | ||
| 기타 | 4,130,547 | 30.9% | 8,844,246 | 23.6% | 9,232,036 | 17.4% | ||
| 미드코어 | 블레이드키우기 | 1,168,662 | 8.8% | 6,644,132 | 17.7% | 17,757,903 | 33.6% | |
| 임모탈 키우기 | 392,824 | 2.9% | 913,106 | 2.4% | 2,283,012 | 4.3% | ||
| 기타 | 1,106,836 | 8.3% | 8,328,256 | 22.2% | 10,135,085 | 19.1% | ||
| 합계 | 13,341,773 | 100.0% | 37,499,407 | 100.0% | 52,974,320 | 100.0% |
매출 및 수주상황 · 표 3 (14행)
| 사업부문 | 매출 유형 | 품 목 | 구분 | 2026년 (제20기 당반기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | |
| 게임 부문 | 인앱 결제 매출 | 서비스 | '블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계 | 수출 | 3,709,520 | 12,443,432 | 20,770,029 |
| 내수 | 1,660,022 | 9,119,636 | 14,145,725 | ||||
| 소계 | 5,369,541 | 21,563,068 | 34,915,754 | ||||
| 광고 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계 | 수출 | 6,702,214 | 13,286,733 | 15,577,925 | |
| 내수 | 1,148,108 | 2,327,528 | 2,480,641 | ||||
| 소계 | 7,850,322 | 15,614,261 | 18,058,566 | ||||
| 라이센스 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계 | 수출 | - | - | - | |
| 내수 | 121,910 | 322,078 | - | ||||
| 소계 | 121,910 | 322,078 | - | ||||
| 금융 투자 부문 | 투자 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | 내수 | - | 2,185,296 | 2,905,634 | |
| 총 합계 | 수출 | 10,411,734 | 25,730,165 | 36,347,954 | |||
| 내수 | 2,930,039 | 13,954,538 | 19,532,000 | ||||
| 합계 | 13,341,773 | 39,684,703 | 55,879,954 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (13행)
| 사업부문 | 매출유형 | 판매경로 | 2026년 (제20기 당반기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | |||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | |||
| 게임 부문 | 광고 매출 | 3,038,998 | 22.8% | 7,462,511 | 18.8% | 10,305,096 | 18.4% | |
| Meta | 853,220 | 6.4% | 1,314,331 | 3.3% | 1,241,980 | 2.2% | ||
| 기타 | 3,958,104 | 29.7% | 6,837,419 | 17.2% | 6,511,490 | 11.7% | ||
| 소 계 | 7,850,322 | 58.9% | 15,614,261 | 39.3% | 18,058,566 | 32.3% | ||
| 인앱결제 매출 | Google Play Store | 3,079,054 | 23.1% | 13,677,403 | 34.5% | 21,894,317 | 39.2% | |
| Apple store | 1,625,958 | 12.1% | 6,180,728 | 15.6% | 11,938,437 | 21.4% | ||
| 기타 | 664,529 | 5.0% | 1,704,937 | 4.3% | 1,083,000 | 1.9% | ||
| 소 계 | 5,369,541 | 40.2% | 21,563,068 | 54.4% | 34,915,754 | 62.5% | ||
| 라이센스 매출 | LG유플러스 등 | 121,910 | 0.9% | 322,078 | 0.8% | - | - | |
| 금융 투자 부문 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | - | - | 2,185,296 | 5.5% | 2,905,634 | 5.2% | |
| 합 계 | 13,341,773 | 100.0% | 39,684,703 | 100.0% | 55,879,954 | 100.0% |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
같은 업종으로 묶인 종목이 적어 업종 비교는 비워 둬요.
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2024년
2024년 매출 560억 가운데 -16.6%가 영업이익, -21.3%가 순이익으로 남았어요.
영업적자가 이어졌어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2024년 | 560억 | -93억 | -119억 | — | — | -16.6% | -20.4% | 8.5% | -1,241원 |
| 2023년 | — | -15억 | -49억 | — | -128.6% | — | -6.7% | 9.1% | -507원 |
| 2022년 | — | 53억 | 57억 | — | -46.9% | — | 7.1% | 8.3% | 589원 |
| 2021년 | — | 100억 | 99억 | — | — | — | 13.5% | 9.4% | 1,083원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2024년 | — | — | -89억 | -8억 | -3억 | 5억 | -94억 |
| 2023년 | — | — | -43억 | +59억 | -8억 | 6억 | -49억 |
| 2022년 | — | — | +45억 | -46억 | -3억 | 21억 | +24억 |
2024년 영업활동에서 현금이 89억 빠져나갔고 설비투자에 5억을 더 썼어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2025 3Q | 103억 | -9억 | -4억 | -8.2% |
| 2025 2Q | 103억 | -27억 | -32억 | -25.9% |
| 2025 1Q | 99억 | -31억 | -29억 | -30.9% |
| 2024 4Q | — | -13억 | -57억 | — |
| 2024 3Q | — | -32억 | -41억 | — |
| 2024 2Q | — | -27억 | -17억 | — |
| 2024 1Q | — | -21억 | -5억 | — |
| 2023 4Q | — | -8억 | -57억 | — |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 1억 원어치 순매수, 기관 13억 원어치 순매수, 개인 12억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | +6,588만 | +4,360만 | +1억 | +3억 |
| 기관 | +6억 | +12억 | +13억 | +26억 |
| 개인 | -5억 | -10억 | -12억 | -22억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -4,411만 | +1억 | -7,363만 |
| 11-09 | +5,082만 | +1억 | -1억 |
| 11-06 | +867만 | +1억 | -3,774만 |
| 11-05 | -2,610만 | +1억 | -1억 |
| 11-04 | +7,660만 | +1억 | -2억 |
| 11-03 | -2,953만 | +1억 | -2억 |
| 11-02 | -2,027만 | +1억 | -7,223만 |
| 10-30 | +1,730만 | +1억 | -6,377만 |
| 10-29 | -3,615만 | +1억 | -7,258만 |
| 10-28 | +4,637만 | +1억 | -4,342만 |
| 10-27 | -1,340만 | -241만 | -530만 |
| 10-26 | +429만 | +2,565만 | -2,995만 |
| 10-23 | -207만 | +1,600만 | -1,390만 |
| 10-22 | -272만 | +1,076만 | -816만 |
| 10-21 | -719만 | +892만 | -169만 |
| 10-20 | -1,043만 | 0만 | +1,054만 |
| 10-19 | +4,708만 | 0만 | -2,740만 |
| 10-16 | +2,975만 | +39만 | -3,017만 |
| 10-15 | +1,851만 | +3,944만 | -5,595만 |
| 10-14 | +3,137만 | +4,660만 | -7,956만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 4,296원 | 4,148원 | 4,041원 | +12.1% |
| 기관 | 4,343원 | 4,203원 | 4,160원 | +8.9% |
| 개인 | 4,305원 | 4,119원 | 4,030원 | +12.4% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 위에 있고 120일선도 오르고 있어요. (120일선 3,050원, 20일 동안 +9.3%)
단기 지표가 한꺼번에 위쪽 끝에 몰려 있어요. 쉬어 가는 흐름이 자주 나와요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일·60일·120일선이 위에서부터 차례로 놓인 정배열이에요. 상승 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
현재가가 20일선과 60일선 위에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 강해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
MACD가 시그널선과 0선 위에 있어요. 오르는 힘이 우세해요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
과열 기준 70을 넘었어요(+7.0). 강한 상승 중엔 이 구간이 이어지기도 하지만 단기 조정이 자주 나오는 자리예요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 10.2 높고 오르는 힘(+DI)이 더 커요. 오르는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
과열 기준 80%를 20.0%p 넘었어요. 단기 과열을 조심할 자리예요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 80 이상인 과열권이에요. %K가 %D 아래로 내려와 꺾이는 중이에요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소(20일 평균)보다 58% 많은 거래량으로 올랐어요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 오른 날 거래량이 내린 날보다 많았어요. 사려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 위에 있어요. 이 구간이 아래쪽 받침이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 14건
-
10-28
큰 움직임
급등 +5.3%
-
10-08
큰 움직임
급등 +5.1%
-
10-07
큰 움직임
갭 상승 +10.9%
- 10-0617:18 주요 이슈
-
10-06
큰 움직임
급등 +5.2%
- 10-06 공시
- 10-06 공시
-
09-15
큰 움직임
급등 +7.2%
-
09-07
큰 움직임
급등 +5.3%
- 08-14 공시
- 06-0514:09 주요 이슈
- 06-05 공시
- 05-15 공시
- 04-3016:06 주요 이슈
조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.