위메이드플레이
매출 322억 · 영업이익률 8.1%
작년 같은 분기보다 +5.7%
🧭 스타일별 진단
- 21일 모멘텀 -12.8%
- 이평선 역배열
- RSI 34
- RSI 34 저점권
- 20이평 대비 -4.0%
- 영업이익률 10.5%
- 52주 고점 대비 -43%
실시간 기술적·재무 지표에서 산출한 점수(0–100). 투자 조언이 아닙니다.
📍 시장 내 위치 11월 10일 종가 기준
백분위는 같은 날 코스피·코스닥 전 종목 안에서의 기간 수익률 순위(1 가장 약함 ~ 99 가장 강함). 투자 판단은 본인의 책임입니다.
🗞 최근 뉴스
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🔗 관련 종목 · 소프트웨어 개발 및 공급업
🏢 기업 개요
📄 회사가 직접 쓴 사업 설명 반기보고서 (2026.06) · 2026-08-14
사업의 개요
당사는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 주로 모바일 게임을 개발하여 서비스하고 있습니다. 주요 모바일 게임으로는 2012년 애니팡을 시작으로, 2013년 애니팡 사천성, 2014년 애니팡2, 아쿠아스토리, 2015년 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 2016년 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 2017년 애니팡 섯다, 2018년 위 베어 베어스 더 퍼즐, 슬롯메이트, 2019년 디즈니 팝 타운, 2020년 애니팡4, 2022년 슬롯메이트 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이어 2024년 당사의 주요 IP 애니팡을 활용한 모바일 게임 애니팡 매치라이크를 한국 및 글로벌 시장에 정식 출시했습니다. 2025년부터 2026년 현재까지 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 집중하고 있으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다.당사는 게임 제작 및 서비스의 단일 영업부문으로 구성되어 있으며, 주요 매출은 모바일 게임 매출과 광고 등 기타 매출로 구분됩니다.
당사는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 주로 모바일 게임을 개발하여 서비스하고 있습니다. 주요 모바일 게임으로는 2012년 애니팡을 시작으로, 2013년 애니팡 사천성, 2014년 애니팡2, 아쿠아스토리, 2015년 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 2016년 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 2017년 애니팡 섯다, 2018년 위 베어 베어스 더 퍼즐, 슬롯메이트, 2019년 디즈니 팝 타운, 2020년 애니팡4, 2022년 슬롯메이트 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이어 2024년 당사의 주요 IP 애니팡을 활용한 모바일 게임 애니팡 매치라이크를 한국 및 글로벌 시장에 정식 출시했습니다. 2025년부터 2026년 현재까지 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 집중하고 있으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다.당사는 게임 제작 및 서비스의 단일 영업부문으로 구성되어 있으며, 주요 매출은 모바일 게임 매출과 광고 등 기타 매출로 구분됩니다. 즉 주요 매출원은 모바일 게임을 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple AppStore, One Store 등)에 출시하여, 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 발생한 인앱 결제 매출과 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Facebook, Unity Ad 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 이용자들에게 노출하여 발생한 광고 수익 등이 있습니다. 2026년 반기 연결기준 매출액은 646억원으로, 이 중 모바일게임 매출은 536억원, 광고 등 기타매출은 109억원이며, 지역별 매출은 국내 223억원, 해외 423억원을 기록했습니다.당사의 판매 전략은 주기적인 게임 업데이트를 통해 사용자의 흥미를 유지시키고, 고객분석을 통해 다양한 이벤트를 실시하는 것입니다. 또한 오픈마켓 플랫폼 등을 통해 신작 출시 전 사전예약을 진행하여 이용자를 모집하고, 다양한 광고 매체를 활용하여 모바일 광고 마케팅도 진행하고 있습니다. 카카오톡, 라인, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스의 소셜그래프를 활용하기도 하며, 기 서비스 중인 게임과 새로 출시하는 게임의 공동마케팅 전략인 크로스프로모션 등을 이용하고 있습니다.당사 기업부설연구소의 주 연구 분야는 게임 서비스 전반의 핵심 기술로, AI를 활용한 제작 및 운영 프로세스 고도화, 게임 엔진 및 시뮬레이션 기술, 대용량 데이터 처리 및 클라우드 기반 서비스 아키텍처, 게임 플랫폼 및 보안 기술 등을 포함합니다. 이러한 원천 기술을 기반으로 글로벌 환경에서 경쟁력 있는 게임 서비스를 개발·운영하는 것을 목표로 하고 있습니다.당사는 향후에도 기 출시 게임의 안정적인 운영과 애니팡 IP 및 자체 제작 IP 등을 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 국내 및 글로벌 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다.
주요 제품과 서비스
당사는 모바일 게임 '애니팡', '애니팡 사천성', '애니팡2', '아쿠아스토리', '상하이 애니팡', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치', '애니팡 섯다', '위 베어 베어스 더 퍼즐', 'Slot Mate', 'Electric Slots', 'High Roller Vegas', 'Rock N' Cash Casino', '디즈니 팝 타운', '애니팡4', '애니팡 매치라이크' 등을 서비스하고 있습니다. 이러한 게임 서비스를 기반으로 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 모바일 게임 매출이 발생하고 있으며, 게임 내 모바일 광고를 삽입하여 수익화한 광고 매출 등이 발생하고 있습니다.[주요 게임 현황] [매출현황 및 비율] [주요 게임 아이템 판매 가격] ※ 상기 판매가격에 이벤트 형식의 가격 할인 행사를 비정기적으로 진행하고 있습니다.
매출과 수주
당사는 게임 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다. 모바일 게임 서비스를 기반으로 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 모바일 게임 매출이 발생하고 있으며, 게임 내 모바일 광고를 삽입하여 수익화한 광고 매출 등이 발생하고 있습니다. (2026년 반기 연결기준 매출액 중 구성비율 100%)그 외 연결대상 종속회사인 코람코일반사모부동산투자신탁제142호의 영업실적이 연결 재무제표에 반영되고 있습니다. (2026년 반기 연결기준 매출액 중 구성비율 0%) 가. 매출실적 나. 판매경로별 매출실적 ※ 모바일 게임은 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple AppStore, One Store, Facebook 등)을 통해 주로 직접 서비스하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다.※ 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Facebook, Unity Ad 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 이용자들에게 노출하여 발생한 광고 수익은 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다. 다. 판매 방법 및 전략 당사 게임 서비스에 대한 판매는 게임 내에서 이용자가 직접 디지털 아이템을 구매(인앱결제)하거나 광고를 시청하는 경우 이루어 집니다.당사의 판매 전략은 주기적인 게임 업데이트를 통해 사용자의 흥미를 유지시키고, 고객분석을 통해 다양한 이벤트를 실시하는 것입니다.
당사는 게임 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다. 모바일 게임 서비스를 기반으로 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 모바일 게임 매출이 발생하고 있으며, 게임 내 모바일 광고를 삽입하여 수익화한 광고 매출 등이 발생하고 있습니다. (2026년 반기 연결기준 매출액 중 구성비율 100%)그 외 연결대상 종속회사인 코람코일반사모부동산투자신탁제142호의 영업실적이 연결 재무제표에 반영되고 있습니다. (2026년 반기 연결기준 매출액 중 구성비율 0%) 가. 매출실적 나. 판매경로별 매출실적 ※ 모바일 게임은 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple AppStore, One Store, Facebook 등)을 통해 주로 직접 서비스하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다.※ 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Facebook, Unity Ad 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 이용자들에게 노출하여 발생한 광고 수익은 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다. 다. 판매 방법 및 전략 당사 게임 서비스에 대한 판매는 게임 내에서 이용자가 직접 디지털 아이템을 구매(인앱결제)하거나 광고를 시청하는 경우 이루어 집니다.당사의 판매 전략은 주기적인 게임 업데이트를 통해 사용자의 흥미를 유지시키고, 고객분석을 통해 다양한 이벤트를 실시하는 것입니다. 또한 오픈마켓 플랫폼 등을 통해 신작 출시 전 사전예약을 진행하여 이용자를 모집하고, 다양한 광고 매체를 활용하여 모바일 광고 마케팅도 진행하고 있습니다. 소셜게임의 경우 카카오톡, 페이스북 등과 같은 소셜네트워크서비스의 소셜그래프를 활용하기도 하며, 타게임으로 사용자가 이탈하는 것을 방지하고 당사에서 출시하는 새로운 게임이 시장 내 안착할 수 있도록 기 서비스 중인 게임과 새로 출시하는 게임의 공동마케팅 전략인 크로스프로모션도 이용하고 있습니다. 또한 안드로이드나 iOS 운영체제에서 지원하는 푸쉬 알람 서비스를 통해서 당사의 게임을 설치한 사용자에게 직접 메시지를 보내 사용자의 흥미를 유발하고 접속을 유도하고 있습니다. 라. 수주상황 해당사항이 없습니다.
보고서의 매출·제품 표
주요 제품 및 서비스 · 표 1 (16행)
| 게임명 | 내용 |
| 애니팡 | Match3 형식의 캐쥬얼 퍼즐 게임. 일반모드와 무한모드 2가지 방식으로 구성 |
| 애니팡 사천성 | 애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임.랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨 |
| 애니팡2 | 기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성 |
| 아쿠아스토리 | PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨 |
| 상하이 애니팡 | 전 세계적으로 사랑받아온 전통 마작 게임룰을 애니팡의 귀엽고 친숙한 분위기로 재해석한 캐쥬얼 퍼즐 게임 |
| 애니팡 맞고 | 전통 맞고 게임 룰과 애니팡의 친숙하고 귀여운 캐릭터를 접목시킨 모바일 맞고 게임 |
| 애니팡 포커 | 7포커, 로우바둑이, 하이로우, 인디언포커를 통한 포커 게임 고유의 재미에 애니팡 캐릭터의 친숙함을 더한 게임 |
| 애니팡3 | 퍼즐에 어드벤처 요소가 결합된 새로운 개념의 퍼즐게임으로 Match3 형식에 애니팡 캐릭터를 이동시키는 미션으로 게임성 강화 |
| 애니팡 터치 | Match2 퍼즐 게임으로 2개 이상 모여있는 블록을 터치하는 게임 방식 |
| 애니팡 섯다 | 전통 섯다 게임 방식에 애니팡 캐릭터를 접목시킨 캐주얼 섯다 게임 |
| 위 베어 베어스 더 퍼즐 | 3매치 퍼즐 게임과 위 베어 베어스 애니메이션 스토리를 함께 즐길 수 있는 신개념 퍼즐 게임 |
| Slot mate, Electric Slots,High Roller Vegas,Rock N' Cash Casino | 소셜 카지노 게임 |
| 디즈니 팝 타운 | 디즈니 IP를 사용한 3매치 매쉬업 퍼즐게임 |
| 애니팡4 | 고도화된 퍼즐 플레이에 실시간 대전 모드과 팸시스템이 결합된 퍼즐게임 |
| 애니팡 매치라이크 | 애니팡 IP를 활용한 로그라이크, RPG 결합 모바일 퍼즐 게임 |
주요 제품 및 서비스 · 표 2 (5행)
| 매출유형 | 주요상표 | 2026년 반기 | 2025년 | 2024년 | 비고 | |||
| 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | |||
| 모바일게임 | 애니팡1~4, 위 베어 베어스 더 퍼즐,디즈니 팝 타운, Slot mate, Electric Slots,Rock N' Cash Casino 등 | 53,639 | 83.1 | 102,167 | 81.6 | 90,550 | 75.2 | - |
| 광고 등 기타 | 광고매출 등 | 10,933 | 16.9 | 23,098 | 18.4 | 29,862 | 24.8 | - |
| 합 계 | 64,572 | 100.0 | 125,265 | 100.0 | 120,412 | 100.0 | - |
매출 및 수주상황 · 표 3 (10행)
| 구분 | 품 목 | 2026년 반기(제17기) | 2025년(제16기) | 2024년(제15기) | |
| 매출 | 모바일게임 | 수 출 | 37,898 | 69,245 | 60,873 |
| 내 수 | 15,741 | 32,921 | 29,677 | ||
| 소 계 | 53,639 | 102,167 | 90,550 | ||
| 광고 등기타 | 수 출 | 4,359 | 7,489 | 7,507 | |
| 내 수 | 6,574 | 15,609 | 22,355 | ||
| 소 계 | 10,933 | 23,098 | 29,862 | ||
| 합 계 | 수 출 | 42,257 | 76,735 | 68,380 | |
| 내 수 | 22,315 | 48,530 | 52,032 | ||
| 합 계 | 64,572 | 125,265 | 120,412 |
매출 및 수주상황 · 표 4 (15행)
| 구분 | 품 목 | 판매경로 | 2026년 반기(제17기) | 2025년(제16기) | 2024년(제15기) | ||||
| 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||||
| 매출 | 모바일게임 | 수 출 | 구글 | 11,570 | 17.9 | 19,095 | 15.2 | 14,845 | 12.3 |
| 애플 | 9,854 | 15.3 | 17,428 | 13.9 | 13,260 | 11.0 | |||
| 페이스북 등 | 16,473 | 25.5 | 32,722 | 26.1 | 32,767 | 27.2 | |||
| 국 내 | 구글 | 12,850 | 19.9 | 27,141 | 21.7 | 25,563 | 21.2 | ||
| 애플 | 1,314 | 2.0 | 2,873 | 2.3 | 2,792 | 2.3 | |||
| 원스토어 등 | 1,577 | 2.4 | 2,907 | 2.3 | 1,322 | 1.1 | |||
| 소 계 | 53,639 | 83.1 | 102,167 | 81.6 | 90,550 | 75.2 | |||
| 광고 등기타 | 수 출 | 광고수익 | 4,345 | 6.7 | 7,466 | 6.0 | 7,471 | 6.2 | |
| 기타 | 15 | 0.0 | 23 | 0.0 | 35 | 0.0 | |||
| 국 내 | 광고수익 | 6,574 | 10.2 | 13,904 | 11.1 | 16,203 | 13.5 | ||
| 기타 | 0.0 | 0.0 | 1,705 | 1.4 | 6,152 | 5.1 | |||
| 소 계 | 10,933 | 16.9 | 23,098 | 18.4 | 29,862 | 24.8 | |||
| 합 계 | 64,572 | 100.0 | 125,265 | 100.0 | 120,412 | 100.0 |
단위는 보고서 표기 그대로(대개 백만원)예요. 행은 공시된 모양 그대로 옮겼어요.
금융감독원 전자공시(DART) 정기보고서에서 회사가 쓴 문장을 요약·편집 없이 옮겼어요. 원문 보기 →
🔗 같은 업종의 비교 기업 2026-10-07 기준
정보 제공용이며 투자 권유가 아니에요. 위키 문서 전체 보기 →
📊 투자 지표 2026-11-10 종가 기준
기간 수익률
적자 등으로 이익이나 순자산이 0 이하이면 PER·PBR은 비워 둬요.
🧭 가치평가 위치 2026-11-10 종가 기준
소프트웨어 개발 및 공급업 업종 179종목 안에서 보면, PER 3.0배는 업종 중앙값 11.4배보다 낮아 이익 대비 싼 축이에요(더 낮은 종목 3%). PBR은 0.21배로 중앙값 0.94배 아래예요.
막대는 업종 10~90% 구간, 진한 부분은 가운데 절반, 세로선은 중앙값, 점이 이 종목이에요.
시가총액이 비슷한 같은 업종 종목
| 종목 | 시가총액 | PER | PBR | 배당 | ROE | 3개월 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 위메이드플레이 | 566억 | 3.0 | 0.21 | 0.00% | 4.6% | — |
| 한국전자인증 | 563억 | 12.1 | 0.87 | 3.14% | 8.6% | -9.2% |
| 누리플렉스 | 570억 | — | 0.77 | 0.00% | 5.1% | -19.2% |
| 마음AI | 571억 | — | 2.22 | 0.00% | -22.6% | -28.6% |
| 토탈소프트 | 557억 | 6.5 | 1.52 | 1.54% | 25.4% | -0.1% |
| 파수AI | 557억 | 20.3 | 1.44 | 2.10% | 15.5% | +31.4% |
| 케이사인 | 556억 | 21.2 | 0.60 | 2.54% | 3.7% | +3.5% |
최근 배수 범위 2026-07-08 ~ 2026-11-10 · 84거래일
기록이 쌓인 날짜만큼의 범위예요. 몇 해 치 밴드가 아니라 최근 흐름이에요.
52주 가격 위치
계산일 뿐이에요. 고른 배수에 지금 주당순이익을 곱한 값이고, 목표주가가 아니에요.
업종은 한국거래소 업종 분류예요. 배수는 매일 시세로 계산하고, 적자·자본잠식 종목은 분포에서 빼요.
🏦 연간 실적 (연결)
돈의 흐름 · 2025년
2025년 매출 1,253억 가운데 8.6%가 영업이익, 16.7%가 순이익으로 남았어요.
매출은 전년보다 4.0% 늘었고, 영업이익은 919.8% 늘었어요.
무엇이 성장했나
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 매출 증감 | 영업이익 증감 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | 1,253억 | 107억 | 210억 | +4.0% | +919.8% | 8.6% | 7.6% | 14.3% | 1,812원 |
| 2024년 | 1,204억 | 11억 | 245억 | -1.0% | — | 0.9% | 9.6% | 58.3% | 2,264원 |
| 2023년 | 1,217억 | -4억 | 43억 | -9.2% | -148.8% | -0.4% | 1.9% | 71.6% | 415원 |
| 2022년 | 1,340억 | 9억 | -5억 | +26.8% | -89.5% | 0.7% | -0.2% | 81.8% | -37원 |
금융감독원 전자공시(DART) 사업보고서 기준. 부채비율 = 부채 ÷ 자본.
💧 비용과 현금흐름 연간
| 연도 | 매출원가율 | 판관비율 | 영업활동 현금 | 투자활동 | 재무활동 | 설비투자 | 잉여현금 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025년 | — | — | +195억 | -42억 | -13억 | 17억 | +179억 |
| 2024년 | — | — | +49억 | +20억 | -88억 | 3억 | +46억 |
| 2023년 | — | — | +40억 | -3억 | -184억 | 17억 | +24억 |
2025년 영업활동으로 번 현금 195억 중 설비투자에 17억을 쓰고 179억이 남았어요.
잉여현금 = 영업활동 현금 − 설비투자(유형·무형자산 취득). 사업보고서(연간)에만 있는 항목이라 분기는 없어요.
📅 분기 실적
| 분기 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|---|
| 2026 2Q | 322억 | 26억 | 36억 | 8.1% |
| 2026 1Q | 324억 | 34억 | 61억 | 10.5% |
| 2025 4Q | 322억 | 31억 | -9억 | 9.8% |
| 2025 3Q | 311억 | 34억 | 42억 | 10.9% |
| 2025 2Q | 296억 | 25억 | 136억 | 8.3% |
| 2025 1Q | 324억 | 18억 | 41억 | 5.4% |
| 2024 4Q | 318억 | 19억 | 252억 | 6.0% |
| 2024 3Q | 290억 | -10억 | -7억 | -3.3% |
분기마다 그 3개월 실적이에요. 4분기는 연간에서 1~3분기를 뺀 값이에요.
📈 주체별 누적 순매수
120거래일 · 2026-05-15 ~ 2026-11-10첫 거래일부터 날마다 순매수 금액을 더해 간 값이에요(오른쪽 눈금). 외국인 비율은 외국인이 가진 주식 수 ÷ 상장 주식 수예요(왼쪽 눈금).
🏦 투자자별 순매수 2026-11-10까지
최근 20거래일 동안 외국인 1억 원어치 순매수, 기관 3만 원어치 순매도, 개인 1억 원어치 순매도했어요.
| 5일 | 10일 | 20일 | 60일 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | -206만 | +618만 | +1억 | +5억 |
| 기관 | +0만 | +3만 | -3만 | +4만 |
| 개인 | +135만 | -729만 | -1억 | -6억 |
📆 최근 20거래일 일별 순매수
| 날짜 | 외국인 | 기관 | 개인 |
|---|---|---|---|
| 11-10 | -927만 | +0만 | +926만 |
| 11-09 | -415만 | +1만 | +414만 |
| 11-06 | +2,745만 | -1만 | -2,813만 |
| 11-05 | -1,255만 | +1만 | +1,254만 |
| 11-04 | -354만 | +1만 | +353만 |
| 11-03 | +22만 | +1만 | -23만 |
| 11-02 | +3,489만 | +1만 | -3,490만 |
| 10-30 | +131만 | +1만 | -135만 |
| 10-29 | +101만 | +1만 | -102만 |
| 10-28 | -2,921만 | +1만 | +2,886만 |
| 10-27 | +394만 | +1만 | -394만 |
| 10-26 | -1,821만 | +1만 | +1,820만 |
| 10-23 | -1,010만 | -0만 | +1,010만 |
| 10-22 | -154만 | +1만 | +150만 |
| 10-21 | -1,567만 | +1만 | +1,574만 |
| 10-20 | -615만 | +1만 | +595만 |
| 10-19 | +2,065만 | -197만 | -1,868만 |
| 10-16 | +3,984만 | +1만 | -3,985만 |
| 10-15 | +9,100만 | +191만 | -9,347만 |
| 10-14 | +2,898만 | -4만 | -2,900만 |
순매수 금액(원). 플러스는 순매수, 마이너스는 순매도예요.
🏷 투자자별 평균 매수가 2026-11-10까지
| 5일 | 10일 | 20일 | 현재가와 비교 | |
|---|---|---|---|---|
| 외국인 | 5,328원 | 5,362원 | 5,659원 | -3.9% |
| 기관 | 4,831원 | 4,717원 | 5,578원 | -2.5% |
| 개인 | 5,348원 | 5,376원 | 5,643원 | -3.6% |
기간 동안 산 금액 합 ÷ 산 수량 합이에요. 판 물량은 빼지 않아서 보유 평단과는 달라요. 마지막 칸은 지금 가격이 20일 평균 매수가보다 얼마나 높은지·낮은지예요.
🧮 기술적 신호 요약
2026-11-10 종가까지의 일봉으로 지표 9개를 계산해 모았어요. 지표 신호를 정리한 참고 정보이며 매수·매도 권유가 아니에요.
현재가가 120일선 아래에 있고 120일선도 내려가고 있어요. (120일선 6,195원, 20일 동안 -5.3%)
한쪽으로 쏠리지 않았어요. (RSI 40% · 스토캐스틱 30% · 볼린저 위치 30%)
🔎 지표별 점검
20일선이 가장 아래, 120일선이 가장 위에 놓인 역배열이에요. 하락 추세가 이어지는 모양이에요.
이 지표는?
최근 며칠 종가의 평균을 이은 선이에요. 짧은 선이 긴 선 위에 차례로 있으면 오르는 흐름으로 봐요.
20일선과 60일선 모두 아래에 있어요. 가격 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
현재가가 20일·60일 평균보다 얼마나 위·아래에 있는지 봐요.
아직 0선 아래지만 시그널선 위로 올라섰어요. 내리는 힘이 줄어드는 중이에요.
이 지표는?
12일과 26일 평균의 차이로 추세의 힘과 방향을 봐요. 시그널선은 그 차이의 9일 평균이에요.
50 아래에서 내리는 힘이 우세해요. 침체 기준 30까지 4.0 남았어요.
이 지표는?
최근 14일 동안 오른 폭과 내린 폭을 비교한 0~100 값이에요. 70 이상은 과열, 30 이하는 침체로 봐요.
추세 기준 25보다 13.2 높고 내리는 힘(-DI)이 더 커요. 내리는 추세가 분명해요.
이 지표는?
방향과 상관없이 추세가 얼마나 강한지 보는 값이에요. 25 이상이면 추세가 뚜렷하다고 봐요. +DI는 오르는 힘, -DI는 내리는 힘이에요.
밴드 중심선 아래에 있어요. 단기 흐름이 평균보다 약해요.
이 지표는?
20일 평균선 위아래로 표준편차 2배 폭의 띠를 그려요. 가격이 띠 안 어디쯤인지(0%=하단, 100%=상단)로 과열·침체를 봐요.
%K가 %D 위에 있어요. 단기 흐름이 위쪽을 향해요.
이 지표는?
최근 14일 가격 범위 안에서 지금 가격이 어디쯤인지 보는 0~100 값이에요. 80 이상 과열, 20 이하 침체로 봐요.
평소보다 거래량이 60% 적어요. 관심이 줄어든 상태예요.
이 지표는?
마지막 거래일 거래량을 최근 20일 평균과 비교해요. 큰 거래량은 그 움직임에 힘이 실렸다는 뜻이에요.
최근 20거래일 동안 내린 날 거래량이 오른 날보다 많았어요. 팔려는 힘이 쌓이는 흐름이에요.
이 지표는?
오른 날 거래량은 더하고 내린 날 거래량은 빼서 쌓은 값이에요. 사고파는 힘이 어느 쪽에 쌓이는지 보여 줘요.
🧱 주요 가격대
지난 1년 동안 주가가 여러 번 방향을 바꾼 가격대를 모았어요. 막대가 길수록 자주 부딪힌 자리예요.
📚 매물대 (최근 60거래일)
마지막 종가가 주요 거래 구간보다 아래에 있어요. 이 구간이 위쪽 부담이 되기도 해요.
하루 거래량을 그날 고가~저가에 고르게 나눠 쌓았어요. 거래가 많이 쌓인 가격대는 지지나 저항이 되기 쉬워요.
🕒 무슨 일이 있었나 — 시간순 28건
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11-05
큰 움직임
급등 +6.8%
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11-02
큰 움직임
급등 +11.8%
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10-3007:07
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위메이드플레이 '애니팡4', 신형 스마트 매치3 엔진 및 햅틱 적용
위메이드플레이가 '애니팡4'에 자체 개발한 신형 엔진 탑재를 통해 퍼즐 개발 효율을 높이고 진동 반응을 결합한 신규 플레이 환경을 구축했다. 위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일 퍼즐 게임 '애니팡4'에 자체 개발한 스마트 매치3 엔진을...
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10-3005:11
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위메이드플레이, '애니팡4'에 자체 개발 엔진 도입…퍼즐 제작 속도 높...
위메이드플레이는 모바일 퍼즐게임 '애니팡4'에 자체 개발한 '스마트 매치3 엔진'을 도입하고 진동 효과와 편의 기능을 개선하는 업데이트를 진행했다고 30일 밝혔다. 애니팡4는 같은 모양의 블록을 3개 이상 연결해 제거하는 매치3 방식의 모바일...
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10-3000:37
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위메이드플레이, '애니팡4'에 자체 개발 엔진 탑재
위메이드플레이는 모바일 게임 '애니팡4'에 자체 개발한 '스마트 매치3' 엔진을 탑재하는 업그레이드를 진행했다고 30일 밝혔다. '스마트 매치3' 엔진은 초당 1천회의 퍼즐 연산, 플레이가 가능한 것이 특징으로, 매치3(같은 그림 3개를 맞추는 퍼즐)...
- 10-2317:13 주요 이슈
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10-2306:15
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소셜카지노·애니팡으로 내실 다진 위메이드플레이…신작으로 성장성...
위메이드플레이가 해외 소셜카지노 사업 수익을 기반으로 신작 확대에 나선다. 자회사 플레이링스가 실적을 뒷받침하는 가운데 캐주얼 신작과 외부 개발작 퍼블리싱으로 성장 동력을 보강한다는 구상이다. 본업과 무관한 투자자산도 매각해 개발...
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10-13
큰 움직임
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10-0202:09
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모바일 퍼즐게임 '애니팡3'가 출시 10주년을 맞았다. 위메이드플레이는 10년간 서비스를 이어온 '애니팡3'를 기념해 경품부터 게임 아이템까지 다양한 혜택을 제공하는 이벤트를 마련했다. 위메이드플레이는 16일 '애니팡3' 출시 10주년을 맞아 5종의...
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09-1600:35
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위메이드플레이, 10년 맞은 '애니팡3' 고객 사은 이벤트 진행
위메이드플레이(대표 우상준)는 모바일 퍼즐 게임 '애니팡3' 출시 10주년을 맞이해 사은 이벤트 5종을 진행한다고 16일 밝혔다. 5종 이벤트는 경품과 퀴즈, 미션, 수집 등 다양한 주제로 기획된 10주년 응모, 당신의 버튼, 해피 케이크, 빙글뱅글...
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조건에 맞는 소식이 없어요.
주요 이슈는 그날 뉴스를 묶어 고른 사건이에요. 증권사 리포트는 네이버 금융 리서치 목록의 최근 보고서예요. 공시는 금융감독원 전자공시(DART), 큰 움직임은 장중 5% 넘게 움직인 날이에요.